慶ドミのぼっちでもドミニオン

基本ドミニオンのことについて書きたいな〜って。

ノクターンガチャ 〜やっぱりガチャは悪い文明!Hex編〜

 前回記事のBoon編

akatanana-818ubugqm.hatenablog.com

の続きです。Boonは(基本的に)利益をもたらしますが、他人とのアドバンテージを圧倒的につけるためBoon側に走るほうが圧倒的に強い!ということはありませんでした。

 しかしHexは受けたら致命的なものがいくつか存在するので、手損格差が激しくなります。さらにその致命的Hexが再び来るまで最大11枚分の時間猶予があり、打った側はその危機にびくびくしなくてよく、ますます差が広がるわけです。

 「予想が出来ず」なおかつ「アタック格差」を生む……悪名高き陰謀の詐欺師に似た要素をドナルドは作ったわけですね(クソデカ溜息)。

 ではその害悪やべーやつらを1つ1つ見ていきましょう。

 

ガチャの内容(概要)

Bad omens:山札を捨て、そこから銅貨を2枚山札の上に置く

 序盤にこれがめくれたらラッキーという感じのカード(山札が回転して屋敷が沈みやすくなる)。逆に中終盤でキーカードが残ってる山札を流されたなら発狂ものである。

ドジっ娘猫耳メイドが机の上をめちゃくちゃにして「ごめんにゃさい……」って言いながら銅貨を乗せてるイメージ

 

Envy:Envious状態(次に行う購入フェーズで金貨・銀貨が1金の出力になる)になる。Deluded状態と重複しない

Delusion:Deluded状態(次に行う購入フェーズでアクションカードの購入が出来なくなる)になる。Envious状態と重複しない

 Envyはステロに、Delusionは序盤のコンボ構築でめっちゃ刺さるアタックになる。特に終盤の勝利点や、ランドマークの影響でアクションを買って伸ばすときにくらったなら発狂ものである。

→引きこもりの天才少女ハッカー世界恐慌を起こしてるイメージ

ヤンデレ幼なじみに「あれしか買わないって言ってたのに……」って監視されてるイメージ

 

Greed:銅貨を1枚獲得し、山札の上に置く

 アタックとしてはかわいい方。とはいえ1枚邪魔カードを置かれて次のターンを圧迫されてるのは言うまでもなく、このせいで7金になったなら発狂ものである。

ツンデレお姫様に「これが欲しいんでしょ!」って銅貨を投げつけられてるイメージ

 

Fear:手札が5枚以上ある場合、アクションカード又は財宝を1枚捨て札にする

 出力が絶対に落とされるので、序盤はピーピングハンデスの巾着切りに近しいアタック効果。終盤に銀貨以上の財宝やコンボ開始材の村系などの要を落とすことになろうものなら発狂ものである。

→オトナな女盗賊にネットリ絡まれて略奪されてるイメージ

 

Plague:呪いを1枚獲得し、手札に加える

 純粋に1点下げるHex。廃棄がない場の序盤にめくられても、廃棄カードと出会いにくくなる中終盤でめくられても厄介。これの1点差で負けようものなら発狂ものである。

魔法少女(物理)が大鎌を持って呪いにいくイメージ

 

Famine:山札の上から3枚を公開し、アクションカードを捨て、残りの山札をシャッフルする

 逆吟遊詩人。アクションだけ落として戻そうとしてシャッフルを忘れることもしばしば。当たり前のようにコンボ材を3枚落とされたなら発狂ものである。

→砂漠の吟遊詩人であるハーフエルフにたかられてるイメージ

 

Misery:Miserable状態(-2点)になる。既にMiserable状態ならTwice miserable状態(-4点)になる

 デッキ圧迫にはならないが-2点の大きな烙印はゲーム終了まで残り、アタックを打った側はHexの山が1週するまで弊害を受けないというアドバンテージを得る。その理不尽さには発狂ものである。

→不幸属性のお姉さんが「ごめんね、私のせいで……」という感じで横たわっているイメージ

 

Proverty:手札が3枚になるまで捨て札にする

 みんぺ。その単純で強力なアタック効果はドミニオンをやったことは皆知っているはず。いつ来るか分からないそのアタックがクリティカルヒットしたなら発狂ものである。

→自称自警団のケモミミ娘達に金銭を取られるイメージ

 

Haunting:手札が4枚以上ある場合、手札を1枚山札の上に置く

 プチ幽霊船。こいつの脅威は他のHexと噛み合った時に発揮されやすい。悩んで戻したカードがBad Omen・Famineで流されたりGreedで更に回転力を下げられたりすることはもちろん、後述するWarやLocustsの餌食になることも多く、Hexアタックの連打や他者とマッチポンプされた日には発狂ものである。

→幽霊娘が現世との繋がりを持ち続けるため、申し訳なさそうに憑依してるイメージ

 

War:コスト3か4のカードが公開されるまで山札の上からカードを公開して、そのカードを廃棄し、残りを捨て札にする

 確実にサーチしてくるウォリアー。可愛らしい名前の響きからは想像もつかない程のエグいアタックはほぼ回避不能(3,4コスを買わないゲームはほぼないため)。1度も使ってないカードが廃棄されたら発狂ものである。

→幼女達が「わ〜♡」って言いながら押し寄せてくるイメージ

 

Locusts:山札の一番上のカードを廃棄する。銅貨か屋敷を廃棄した場合、呪いを獲得し、コストの低い同じタイプのカードを獲得する

 「イナゴちゃん」ことどんなカードでも食べる問題児。詐欺師の最後の良心であった同じコストの獲得がこのHexにはなく、同タイプの獲得に限られるため公領が売り切れたあとの属州ヒットは屋敷となる大打撃。間違いなくノクターン全体で一番作ってはいけないカードだと私は思う。唯一の利点として呪い/廃墟のお邪魔組や納屋/草茂る屋敷のヒットは何も獲得しなくてもよいが、それ以外は何に当たっても発狂ものである。

→食いしん坊キャラが自分だけ美味しいもの食べて、苦手なピーマンだけ回してくるイメージ

 

 こいつらの更に厄介なことに自分が受けるとき(Cursed villageの獲得、Leprechaunの通常使用)の防御手段が皆無ということです。他のDoomにはアタックタイプがついているので堀系で防げますが、自分に対してはアタックではないので思わぬダメージを受けることがあります。コンボをつなげようとしたら不意に切れるとか意図せずシャッフルが入るなどが起きうるのも運ゲーの1つ。Cursed villageを買ったら山札上の別のCursed villageをイナゴちゃんに食べられたという1手パス事件も聞きます。

 もちろん序盤にはBoonばりの恩恵を受けられる状況もあるので、デメリットを感受して購入するのも手でしょう。特にCursed villageを購入する時には手札が少ないのでHexに多いハンデス系がほぼ無効になります(上記の事件も稀に起きますが)。

 とはいえアクションを消費せずにHexをばらまくWerewolf・Vampireを筆頭に、序盤にInpを供給してコンボが出来たらHexを投げまくるTormentor、4金で金貨を買うと無料でついてくるSkulkと強いカードが勢揃いです。これらを利用したコンボでHexの投げあいをするか、泥仕合になる前に一定数の属州を集めて逃げ切るステロをするかの見極めはより重要になってくるでしょう。

 

※本文中のイメージは"せめてものかわいいイメージを無理矢理付けようと"私の拙いファンタジー脳で適当に付けたものです。よりよいイメージが思いついた方はこっそり教えてください。

ノクターンガチャ  〜ガチャは良い文明?Boon編〜

 ノクターンのNightフェーズと対をなす2大新要素の1つ、BoonとHex。こいつらについて2回に分けて少し考察したいなと思います(自分自身もまだ理解が足りてないので自分用のまとめも兼ねてます)。

 Boon・Hexはそれぞれ12枚ずつからなる異なった効果を発揮するカードで、どの効果がもたらされるのかは(最後の一枚でない限り)カードをめくるまでは分かりません。その何が来るか分からないという運要素の高さ&当たり外れの格差から「ガチャ」と形容する人も多いです。1つ1つ見ていきましょう。

 

ガチャの内容(概要)

(共通のThe 〜's Gift省略、()内は慶ドミ略称)

Sea(うみめぐ、以下「海」):+1カード

→海からカードが送られてくるイメージ

Sun(てんめぐ、以下「天」):山札の上の4枚を見て、好きな枚数を捨て、残りを好きな順に山札の上に戻す

→地図職人が天から見ているイメージ

Swamp(ぬまめぐ、以下「沼」):Will-o-Wispを1枚獲得する

→沼の妖婆が鬼火をまとってるイメージ

Moon(つきめぐ、以下「月」):自身の捨て札置き場を見て、その中の一枚を山札の上に置いてもよい

→月夜にゴミあさりが動いてるイメージ

Earth(ちめぐ、以下「地」):コスト4までのカードを1枚獲得するために財宝1枚を捨て札にしてもよい

→大地から得た資源を工房で加工するイメージ

Wind(かぜめぐ、以下「風」):+2カード、手札から2枚カードを捨てる

→カードが風で流されるイメージ

River(かわめぐ、以下「川」):このターン終了後+1カード

→海よりも遅いけど、カードが届けられるイメージ

Forest(もりめぐ、以下「森」):+1buy、+1金

→木こりが働いてるイメージ

Mountain(やまめぐ、以下「山」):銀貨1枚を獲得する

→山で掘進しているイメージ

Flame(ひめぐ、以下「火」):手札1枚を廃棄してもよい

→焚火でカードを燃やすイメージ

Field(つちめぐ、以下「土」):+1ac、+1金

→収穫でお金を生むイメージ

Sky(そらめぐ、以下「空」):金貨1枚を獲得するために手札を3枚捨ててもよい

→青空市場で物々交換のイメージ

 

 過去に出てきたカード達のイメージを小型化してそれぞれに与えられています。実はこのBoonを全体的に見るとコンボよりもステロの方に有利な素材のほうが多いと私は考えています。コンボ側にははずれが「山」と「空」の2つがありますが、ステロ側にはその2つは当たりになるわけです(その他はどっちにとっても大体当たり)。癖の強いBoon達ですが、それらをふまえた上でいくつかFateカードを見てみましょう。

 

①:Blessed Village

 獲得時にBoonを受けるやつで持ち越すことも出来て便利だと思いますが、「山」や「空」を持ち越すと次のターンを手札減らした状態で始めることになります。また「川」を持ち越すと次のターンに「次のターン+1カード」が持ち越されるためドローの効果は2ターン後になります。どちらかをはっきりして宣言しないとごちゃごちゃになりやすいので注意です。

②:Idol

 財宝プレイ時にBoonを受けるやつで、厄介なのは「海」や「風」でのドロー系でしょう。疑似引ききりの捨て札にカードがある状態でめくった場合は目も当てられません(疑似引ききりでなければドローの効果で2枚目以降のIdolを持ってくることもあるので一長一短)。

③:Sacred Grove

 相手にもboonを与える唯一のカード。相手が山札0の時に「海」や「風」をめくってアドバンテージになったり、「山」や「空」も自分だけ受けることがあるかもしれません。そして何より「森」と「土」の2/12で自分だけが確実に得をするという美味しいカードです。自分自身の恩恵も大きいのでそこまで買い渋ることもないと思います。因みに自分はこの前玉座-SacredGroveで「森」と「土」を2枚ともめくる実機を解除しました(ダブルボトムと同じ確率)。

 

 他のFate(玉座BoonのPixie、望楼効果のTracker、効果が確定していてゲームによって強さが変わるDruid、3枚同時に受けられるFool、何の変哲もないBard)はどれも癖はあれど使い勝手の良いカードかと思います。こうして見るとBoonガチャはいい要素かもしれない……?

 

ノクターンガチャ 〜やっぱりガチャは悪い文明!Hex編〜>に続く

これであなたも合成数出しマスター 〜アドベントカレンダー10日目〜

 素数大富豪アドベントカレンダーからこちらに飛んできた方は初めまして。普段はドミニオンというボードゲームについて語っているゆぅくりっどと申します。昨日はあの素数大富豪小説の作者キグロさんによる「素数大富豪における"六つ子素数"の非存在性http://ch.nicovideo.jp/kiguro_blog/blomaga/ar1373960」でした。自分も四つ子研究をしていることもあり、親近感を感じる記事でした。

 唐突ですが、皆さんは素数合成数どちらがお好きですか?素数大富豪の記事を読んでる時点で素数の方が好きだとは思いますが)

 自分はどちらかというと合成数の方が好きという数学界隈では珍しい人種の1人です。正確には素因数分解された後の合成数が好きで「あぁ、この数はこんな要素で構成されているんだな」と丸裸にされているところを見るのが好きな人です。自分で書いておいてなんですが、こう書くと只の変態みたいですね。

 「合成数出し難しい!」と思われる方も多いことでしょう。特に積が4桁以上になるとなかなかお目にかかる機会もないと思います(有名な2^5*41=1312くらい)。そんなときに出せるとカッコいいよね!という思いから自称素数大富豪研究家として合成数出しを記事にまとめました。

 

STEP1:まずこれだけは意識したい1枚出し

2^2=4 (2*2=4)

2*3=6 263は素数

2^3=8

3^2=9 293は素数

2*5=10

 以上の5種類です。え?バカにするなって?1枚出しで3枚消費できるのも合成数出しだからこそ。合成数出しの1番の強みはその多い手札で相手の油断を誘うことです。一度に上がれないだろうから5を今のうちに消費しよう……と油断させた隙に、Kで流してグロタンカットからの合成数で上がり!なんて芸当も合成数出しならではです。

 因みに12をあえて省いたのは2つ理由があります。一つ目は2の消費が1枚出しの割に合わないからというもので、指数出しが出来るようになってから、2はその汎用性の高さから奇数なみの需要が発生します(2は奇数)。二つ目は12という数字自体が合成数出しのときに使いやすい数字だからです。これについてはSTEP2で後述します。

 

STEP2:差をつけられる偶数オンリー合成数出し

※()内はSTEP1のもの

(2*5=10)

(2^2=4)

2^6=64

2^8=256

2^10=1024

5^2=25

5^4=625

 ようは偶素数の累乗系です。偶素数は2と5の2種類しかありません。ここでx=(2^p)*(5^q)という自然数を考えてみましょう(p,q∈Z、p≧2、q≧2)。2と5を因数に持つことからxは必ず末尾に0がつくことになります。素数大富豪でJOKERを使わず末尾が0になる出し方は10を使わなければなりませんが、それは即ちx/10という数字の末尾が1でなければなりません。偶素数の因数のみで末尾を奇数にすることは出来ませんので(2^p)*(5^q)型の偶数オンリー合成数出しはないことが証明できます。

 慣れてきたらpが奇数の場合の2^p、5^pも覚えておきましょう。特に5^3=125、2^7=128、2^9=512のQ消費型はよく目にする機会があります。

 

STEP3:意外と使える2*5=10味付け型

X1*2*5=X10

 STEP2の2*5=10をそのまま出したのでは単なる3枚消費に過ぎません。少しここでアレンジしてみると合成数出しはもっと面白くなります。1,2,5,10の4枚に加えて”1を末尾に付けると素数になる数”を2枚持っていると上のような式で合成数が出せるわけです。例えば4を2枚持っているとすると

41*2*5=410 2445101は素数

と出せるわけですね。またX1の部分を工夫してみると

3^4*2*5=810や 8541023は素数

691*2*5=6910や

11^2*2*5=1210とも出せます。これだけでも強くなってきたと感じてきませんか?

 

STEP4:出せるとカッコいいオススメ合成数

2^3*7=56 76253は素数

7^2*2=98 98227は素数

2^5*13=416 6542131は素数

3^6*2=1458 8654231は素数

2^6*127=8128 886121227は素数

5^4*13=8125 85124513は素数

5^4*661=413125 66554412131は素数

 前の2つは意識すれば出しやすい合成数です。小さい数なので出し方を忘れてしまってもその場で素因数分解すれば大丈夫でしょう。真ん中の2つは連番系で、共に1~6までの数字+1枚で出せるため覚えやすいことが特徴です。後ろの3つは絵札を加えた偶数消費型の大きめな合成数出しをピックアップしました。大量に偶数を消費して周りと差を付けましょう。

 

STEP5:正直隠しておきたかったロマン合成数

2^17=131072

(2の累乗による4枚出しのカウンターに使えるとカッコいい系)

5^11=48828125

(5の累乗による偶数消費型最終奥義、5^p*5^q型でも出しやすい)

2^3*10139=81112 982311121013は素数

(使う数が2,3と8~13と覚えやすい、3枚出しのカウンターとしても強い)

3^3*2^8=6912 98632123は素数

(3n消費型合成数出し、偶数も消費できてるのでそこそこ有用)

2^6*67=4288 8862247は素数

2^6*107=6848

(使う奇数は7のみとお得、構成してる数が似ているためセットで覚えたい)

5^3*677=84625 8776645523は素数

(使う数が2~8と5,6,7と覚えやすい、積に1桁の偶数を5^3の倍数ぽく並べればいいだけなので忘れにくい)

2^7*829=106112

(2を3枚と6~11で出来る、「トム・ジャック2人で(106J2)パニック(829)になる(2^7)」の語呂あわせで覚えられる)

911*71483=65121013

2*11*369137=8121014

23*613*859=12111041

23*613957=14121011

2^4*89*1063=1513712

2^4*7*11*983=1211056

(上から2以外、5以外、7以外、8以外、11以外、13以外の12種で構成された5枚出し)

↑残念ながら13種の合成数出しは自分の頭では発見できませんでした。もし見つけられた方はコメントいただけますと幸いです。

 

 合成数出しは麻雀の役のようなもので、狙って見ると意外と完成するものもあります。しかし手に持っていても気付かないこともまた真実。中にはその場で計算して出す猛者もいるとかいないとか……。そこまでの域までは達せずとも上記の合成数出しが皆さんの役に立つことを願います。

 明日はMathPower優勝者もりしーさんの「語呂合わせ素数の拡張性について」です。自分が機械的素数合成数を覚えるタイプに対して、実力者の実践的なテクニックを期待しております。

ドロー系について語ろう 〜ステロゴリラへの第一歩〜

そもそもドロー系カード(手札が増やせて単体で使いやすいカード)って王国カード275種類(騎士/城/スプリットパイルは1種類にカウント、リストラ組・プロモ・2nd edition含む)の内、何種類あるのでしょうか?気にしたことなかったのでこの機会に数えてみました。

※あくまで特定環境下でなく、普遍的にドローとして使えると判断したものをここでは上げています。(運任せパトリキ君や浮浪者とかステロで使わないでしょ?)

 

一口にドロー系と言っても

a:堀・鍛冶屋などのような単純ドロー

b:書庫・望楼などの〇枚までドロー

c:船着場・隊商などの持続ドロー

d:冒険者・投機の財宝サーチ

e:貢物・語り部などの特殊(不安定)系

のようにいろんな種類があります。中にはかき集める必要系など細かい分類もありますが1つ1つ順に見てみましょう。

 

a:単純ドロー(差し引き換算)

+0ドロー

 魔女娘:呪いの影響が大きく、災いカードが弱い時や廃棄系が無いときには相手の戦略を崩すことも多い。手札4枚で8金出すのは難しいので他のカードと組み合わせる必要あり。

+1ドロー

 香辛料商人:銅貨を廃棄しつつ回転力を高められる。コンボで使うなら2枚入れてもよいことは頭の片隅に入れときたい(改築系前提)。どちらにせよコンボよりのドロー系。

 secret passage:2枚引いて1枚戻す。金量調整以外にも何処でも戻せるので、見張り・医者の廃棄位置や願いの井戸・秘術師のドロー位置に仕込むといった芸当も使いこなしたい。2枚連続で使うと弱いカードを後ろに沈めることが出来るので、2回目で良いカードを引きやすく、かき集めることで強くなる。

+2ドロー

 堀:Theリアクション。アタックが蔓延る4人戦サプライでは堀ステしたほうがアタックを打つよりも優秀なこともままある(邪魔カード撒きで回転が遅くする・アタックカード自身が廃棄されるetc)のでばかに出来ない。

 魔女:元祖呪い撒き。相手の回転を落としながら此方は回転が上がるため、相手との差が打つ程広がるのが特徴。そのためサプライの中心として考えなければならないことが多い。

 研究所:打てば打つ程ほど手札が1枚増える。デッキから1枚不要カードを廃棄できれば(それ以降その不要カードを引かないため)研究所1枚分得しているという考え方もあるほど。とはいえ手札5枚と6枚の違いは大きいので、きちんと集めつつ適度な圧縮も心がけたい。

 仮面舞踏会:引いて不要カードを押し付けて廃棄も可。いろんな拡張が出てきても色あせない最強ステロの一角。

 執事:引くだけではない臨機応変さが売り。コンボにもステロにも使える小回りさから相手の動きを見て方針を決められる。

 中庭:2コスの初代強カード。3枚引く鍛冶屋ステロよりも余分な金量を戻せる分強いのが通説。被ってもよい珍しいターミナルのため、沈み回避含め5-2の相方として超優秀。

 幽霊船:ステロよりもコンボでステロ側に圧力をかけるカードのイメージ。ステロで使うとコンボ側に金量調整される逆利用も多いが、1手遅らせていることは自分が1手速く動けているので、使うなら積極的に打ちたい。

 錬金術師:他に手札を増やす優秀な手段がなければ……みたいな次善手になりやすい。これだけ集めても手数がかかるので弱い(他のステロが強い)ことを知るのが初心者脱却の一歩だったりする。

 厩舎:手札1枚を犠牲に回転力を上げるドロー系。財宝廃棄しすぎて厩舎だけしか来ないという経験したプレイヤーも数知れず。強い人は倉庫系のカードとして見ているという噂がある。

 神託:ドローが選べるいわばミニ地下墓所。アタックは2枚同時になった密偵でレンジが広がった分キーカードを落としやすくなったが、戻すときに利用されることもある。相手の8金をつぶせたら御の字。

 保管庫:5枚から1枚使って2枚引けば手札は6枚。全部捨てれば6金、5枚捨ての5金+金貨で8金になる。あとはわかるな?属州場にはかなり強いが、植民地場では8金病・10金病になりやすい印象。

 大使館:2ドローとは名ばかりのステロ界の鬼。9-3枚という枚数の暴力は回転力・出力共にトップクラスだが、所詮6枚なので財宝は銀貨でいいから沢山入れたい。

 狂信者:狂信者オンリーで連鎖する事故らない研究所。故にステロの場合は狂信者と財宝・勝利点以外の購入を控えたいが、相手も狂信者ルートに入る場合、廃墟による泥仕合が始まる。廃棄時効果は改築系や引揚水夫などコスト参照系と合わせたい。

 助言者:助言する人が選んで捨てるため、捨てきれない程の物量を用意するか、捨てたいものがありすぎる程圧縮してしまうのが吉。そのため基本的にコンボ用になる。

 失われし都市:村系。コンボとして使え。

 陣地:3金出ずに余った2金で買うレベル。ステロと一緒に使うとなると金貨・鹵獲品とは出会わせづらいのでコンボ材寄り。圧縮&タイミングを合わせられる点から財宝をしまっておくcryptとは相性が良い(と思う)。

 diplomat:堀ステロ感覚でリアクションして使うと5枚になるが、デッキを4枚分ドローしているので回転力は安いながら申し分なし。ただコンボに使う分には只の2ドローなので何かしらの工夫が欲しい(地下貯蔵庫・工匠等で手札を減らしてから使ってアクションを増やす、玉座系-diplomatなど)。

+3ドロー

 鍛冶屋:ステロの総本山。安さ・ドロー力が最大の武器だが、裏を返せば1,2Tで確実に買えるため、3,4Tのどちらで引いたかの格差も大きい点は知っておくべき(3Tで引けば残り山札が4枚なので3Tに買ったカード&鍛冶屋が直ぐにシャッフルに入るが、4Tで引いて使うと即座にリシャッフルが起きて鍛冶屋が入ってない山札を作ってしまう)。

 貴族:2点ついた鍛冶屋。とはいえアクションが余っていない状態で引いてきてしまえば只のお邪魔カードなので、きちんと集めて2枚以上来るようにするか村系をきっちり入れてコンボすることが多い。コンボ側の点数貯金みたいな印象。

 拷問人:呪いかハンデスの2択を迫りデッキを圧迫させる存在。そのためサプライにあればまずこいつを組み込んだ戦術を考えたい。しかし別に呪い撒きがあるor強力な廃棄系があると高い鍛冶屋に成り下がってしまうことに注意。

 大衆:デッキの上のアクションと財宝を捨てるのは終盤で格差を生みやすい。対策として早めに屋敷or避難所をどうにか出来るかが鍵。地味にnightカードは捨て札にされず上に固まってしまうのが難点。大衆でドロー後にも使えると考えればトントンか。

 辺境伯:購入権がつくのは序盤は金+銀やアクション+銀、終盤は属+屋と買える受けを広げてくれる。ドロー力も申し分ないためコンボに組み込み、〆でアタックするもよい。打ちすぎると金金銀の3枚で8金出されることもあるが、そこはコンボの暴力で16金出して追い抜けばよい。

 地下墓所:引き直しの強みは回転力もトップクラス。神託と違う点として最初のドローは+カードではなく3枚を"手に入れる"ため、-1カードトークンによるアタックを回避できる。(次のターンのクリーンアップで4枚からになるが)

 熟練工:屋敷を飛ばして安定して金量を出すもよし、銅貨を宣言して大量金量を狙うもよし。手札・残り山札と相談して宣言を使いこなしたい。

 ワイルドハント:得点を貯金しておける鍛冶屋。皆が引き出せてしまうことに注意すれば、引ききりつつ打った数分だけ点数が入り、1人だけに行かせてしまうと屋敷の負担なくトークンを貯めさせてしまう。ただステロとして入れても高い鍛冶屋になってしまうだけなのでコンボでの運用が基本となる。

 総督:金貨集め・引ききり・改築の3拍子が1枚で完結してる。アクションが余っていることを利用し、改築系を他に入れて仕事を任せる、石工で金貨を砕いて総督・公領合戦を有利にするなど他のカードにも少し注目したい。

 アヴァント:場に5枚しかないドロー。表に出たときにはサウナできっちり圧縮されてることが多いので、ドローとして優秀な盤面になっていることが多い。逆に言えばサウナ側にこれを与えないことが重要になってくる。

 patrol:偵察員が強くなって帰ってきた!呪いもドローで持ってくる優秀さの影には、4~7枚目によりデッキシャッフルが起きやすいという欠点もある。勝利点が入った後も息切れしにくいので、2枚買いなどを目指すコンボよりはステロの方が恩恵を受けやすい。余談だが自分はこれで勝利点7枚をドローしたことがある。

+4ドロー

 議事堂:元祖暴力。皆で打って皆でハッピーなステロをすると手盤ゲーとか7金でなかったもの勝ちになりやすい。その豪腕ぷりを生かして先行逃げ切りが正着手になることも多いので、基本のカードでデメリットもあるから……と侮ってはいけない。

 狩場:議事堂くんからデメリット効果をなくそうとしたら6コスになって購入権もなくなっちゃいました(テヘペロ)って感じのカード。手札8枚で6金、8金でないことはそうそうないので銀銀からの最初の6金は金貨よりこっち優先。廃棄時効果は焚火で3金3点行動、農地で11点(属・農・公)行動あたりが有名か。

 公使:1枚捨てられるとはいえ4枚を手札に加えるのはあまりに強力。支配や+1アクショントークンを乗せられたらたまったものじゃない。コンボとして使う分には落とされる分の村系を多めに入れることが重要になる。

+5ドロー

 山守:ミニ策士のように扱われだが、購入権がついているため巡礼と組み合わせて毎ターン5ドローという芸当も出来なくはない(ex:7金2buyから巡礼でトークンを裏返しつつ銀貨購入)。コンボとして使う分には次のターン用に裏向きのままクリーンアップさせることを心がけたい。

b:〇枚までドロー

4枚まで

 寵臣:強い。集めた時の2金2金2金2金4枚ドローの呪文は誰しも聞いたことがあるだろう。手札が流れてしまう&ハンデスの影響で作戦が立てにくいのが特徴。そのため寵臣集めたもん勝ちになることもしばしば。

5枚まで

 よろずや:ステロ界の守り人。銀貨を主軸&手札5枚で金量を出すため植民地場にはめっぽう弱い。が、銀貨を供給し続けて息切れしにくいことから多くの特殊勝利点とも相性がよいので、そちらを主軸にすることも一考しなければならない。

 案内人:ドロー系ではないが悪いターンを手札5枚からやり直すことが出来る。終盤の8金でないターンを飛ばすのはもちろん、序中盤で獲得したキーカードを早く使い回すことにも使える。(航海士「あれ、俺の出番は?」)

6枚まで

 望楼:デッキを余計な汚染から守り、ハンデスを利点に変えるその姿はステロ界の番人。使わずにトップに載せる効果も大きく、ドロー用とリアクション用の2種類を持ち合わせておきたい。

7枚まで

 書庫:アクションを脇に置けるということは引いてくるアクションを選ぶことが出来るということ。そのためハンデスや地下貯蔵庫・倉庫などの手札入れ替え系がないとステロとして使う分には鍛冶屋相当のドローで終わってしまう。古き良き祝祭書庫は未だ顕在。

c:持続系

 停泊所:5-5の手札を4-6に分けてくれる気の効くカード。無駄な出力金量を出すことやアクション事故は可能な限り控えたいので序盤中盤終盤隙がない。ただこのカード自身は出力を上げないので積極的に買うものではない点は注意。

 隊商:張ったターンも邪魔にならず、次のターン研究所を使った状態から始められる遅効性研究所。そのコストの安さとアクションを消費しない点から工房系・改築系との相性もよい。

 船着場:ドローステロでもトップクラスの実力者。余った金量も追加の購入権で無駄にしないのでためらわずに財宝・勝利点を買っていけるだろう。しかしこいつ&村系だけで圧縮がなくてもコンボが成立しやすいことは心がけたい。

 策士:5-5が0-10。誰がここまで偏らせろと言った!という大味なカードだが10枚も手札があるとやりたい放題出来るので、張るターンをパスする元は十分取れる。仮想金量を出しながら策士を張り続ける策士ループが如何に強く事故りにくいかが分かるだろう。

 地下牢:手札調整のエキスパート。3金という安さも相まってコンボの事故防止も終盤勝利点で動きにくくなる点もカバーしてくれるのが強み。漁村、オアシスと共によろずや親衛隊の1人。

 道具:ステロ界の新人王。被っても2枚まで脇に置けるということは道具3枚まではデッキを許容してくれることは知っておきたい(1枚持続2枚保管させ次のターンの道具で保管しておいた道具をもう一度保管し直す、通称トリプルギア)。立案トリプルギアとかいう10Tでドミニオンが終わる世界を作ったことで初手3-4界に革命をもたらした。

 呪いの森:圧縮が進んでいない序盤と勝利点を獲得する終盤に強いアタックが売り。勝利点トークン場や強いイベントなどでアタックを空振りされることには注意。Nightカードが出てきたことで対抗手段として強くなった印象(購入した途端Nightカードが山札に戻されるため)。

 雇人:毎ターンの回転を少しずつ早めてくれるカード。張るほど次が雇いやすくなるが、あまりに張りすぎるブラック企業化は手数が無駄になりやすい。永続であることを生かした列柱とのコンボは覚えておいた方がよい。

 資料庫:小回りが利くようになった雇人。使ったターンも無駄にせずアクションが余るためコンボにも適する。2ターン仕舞えることを生かして男爵と屋敷を合わせる、宝の地図を揃える、magic lampやleprechuanのwish獲得などのタイミング調整が得意。最近cryptとかいう従兄弟が出来た。

 女魔術師:次のターン鍛冶屋を打ってアクションが残っている相当なので、アタックを鑑みても持続カードでおなじみ毎ターン張り続けることがより要求される1枚。

d:財宝サーチ

 冒険者:ドローじゃないけど確実に2枚財宝を持ってきてくれるリストラ君。いかんせん使う機会が乏しかった。トレジャーハンター・ヒーローで稼いだ財宝をチャンピョンを張ることでアクション消費せず冒険者が打てるという意味で騎士見習いと相性がいい(要検討)。

 投機:特殊財宝カードの中でも場に出す財宝を増やすのはこれと不正利得の銅貨のみ。連鎖せずともデッキ回転&2金出力と相応の働きはするが、やっぱり銅貨はどうかしたい(激寒ギャグ)。

e:特殊系

 願いの井戸:運が良ければ研究所、というのは早計。初心者のうちのカウンティングはデッキの屋敷枚数だけ考えるようにすれば大体慣れてくる(ex:今の5枚が銅3屋2なら残りの山に屋敷1枚だな、くらいの感覚)。

 貢物:効果が安定しないカード不動のトップ(最近boon・hexガチャというものが出来たらしい)。しかしステロとして使う分には4金、2金2ドローになるなら5金カードとしてはまずまずの働きと自分は思う。ともあれ隣のプレイヤー次第なことには変わりはない。

 薬師:序盤のドロー力で申し分ない出力を見せつける。ゴーレム・支配を買ってコンボにいくもよし、銅細工師・銀行と組み合わせて銅貨で闘うもよし。上に固まった勝利点の工夫が出来るとなお強力(願いの井戸等で引く、原住民の村で仕舞う、投機やnight watchmanで流す、医者過払いで全廃棄など)。

 弟子:嬉々として屋敷を廃棄する姿は中盤には弱い採集者と化すことも多い。回転力を早めた序盤でどれだけ出力を上げられる・コンボパーツを集められるかが鍵になる。ネズミのお供第一号。

 移動動物園:ステロで財宝が被らないとかそうそうないのでコンボ前提。圧縮や手札を減らす系と相性がいいのは言わずもがな、被りやすい財宝を先に場に出す闇市場語り部、アクションフェーズに戻すヴィラも強い。

 狩猟団:種類が少ないほどカードを狙い撃ちしやすい姿はまさに狩人そのもの。2回目のサーチドローで狩猟団を当てる連鎖がおなじみで、集めておけば勝手に8金出してくれることもしばしば。勝利点もところ構わず手札に入れるので遠隔地が買って直ぐに仕舞えたり、男爵や馬上槍試合との相性も良い。

 岐路:序盤から積極的に特殊勝利点を買うときに真価を発揮する異色のドロー。2回目の岐路での倍付けドン!に爽快感を覚える人もいるだろう。買いながら金量を増やしてくれる点で城と相性がよく、あと1種類補助系のカードがあるとステロとしても強い戦術になる。

 狂人(隠遁者):1回こっきり引ききりマン。ここぞの場面に手札を引ききって1ターンキルを仕掛ける戦術(通称:マッドマンボム)が出来る狂った奴。軽く例を挙げると唐突の3山奇襲や橋系でのビッグブリッジはもちろん、かの有名な青空隠遁、豊穣ガチャの大人買い、元手を一度に並べる負債踏み倒し戦術などがある。

 傭兵(浮浪児):揃ったもの勝ちの印象を受けやすいが、基本揃ったもの勝ちである。傭兵へ進化するタイミングは打ったアタック効果処理の前であることに注意。暗黒時代が出て間もない頃に実機での指摘が多く、アーチンキルという名前がついた程ほど。

 金物商:効果を読むだけでは強みを感じにくいカード(当社比)。引いて捨ててを繰り返すことで1枚で2枚分(勝利点をめくれば3枚分)の回転力を得ながら自身で出力を上げていると読み変えると強さを実感しやすい。闇雲に集めても強いので初心者にお勧めの1枚(ただし回転させすぎてデッキの残り枚数が少ないときには要注意)。

 カササギ:序盤は財宝以外に、中終盤は財宝にあたって欲しいカード。財宝を廃棄しすぎてしまうと繁殖しても目当ての引きたいものが無くなるので注意。逆にそれを利用して誘導・鍛錬や教師でトークンを乗せる戦術(通称:野鳥の会)も存在する。

 語り部闇市場に次ぐアクションフェーズ時に財宝が出せるカード。出した分だけ回転力に影響するが、購入時の出力との兼ね合いが必要になってくる。特殊財宝(石切場・玉璽など)を先出しすることでカード獲得系が色々たーのしー!ことになる。

 倒壊:ドロー系というか序盤の優秀な廃棄材。屋敷を廃棄した後や終盤のあとn金足りないで自身を廃棄できる(通称:倒壊自身)が強力なため、ステロに入れても邪魔にならない。コンボに使う機会が多いのはご愛嬌。

 王室の鍛冶屋:銅貨を捨てちゃうドジっ娘(おっさん)。つまり銅貨を廃棄すればいいってことだな。鉱山も喜ぶことでしょう。初期デッキが一切役に立たないが、なんだかんだ5ドローするのでコンボ色が強い。Heirloomの影響下では少し強くなるか?(特にlucky coin)

 開拓者/騒がしい村:序盤の開拓者での1ドローと銅貨の1金は貴重なリソースで3Tより4Tで引きたいという珍しいカード。騒がしい村はコンボでも使えるが、捨て札から開拓者を持って来れるため実質のドローが増えているのでこいつらを集めるのも戦術としてアリ。流石に銅貨だけでは出力に乏しいので開拓者だけの序盤は非ドロー系のアクションと共に使いたい。

 市街:コンボ。

 

以上69種類について語りました。この中で単体でステロに使うor組み込んでもかなと思える王国カードを50とすると、275の王国カードから1枚以上ドロー系がサプライに含まれる確率は約87%(1-(275-50)C10/275C10)となり6回に5回はドローステロが出来る環境にあると考えられます。ドローとアクションはドミニオンの華ですからね。

村って何で買うんだろうね 〜ステロゴリラから見る村の考え方〜

ドミニオンのコンボの要である村系カード。初心者のうちはコンボをしようと思って村系を集めてアクションを増やすも手札が増えず思ったことが出来ない、通称「ムラムラ状態」を誰もがやったことがあるのではないでしょうか?今回はステロの目線から村系カードを見たいと思います。

ステロに100%村がいらないかというとそうではありません。例えば(稀だとは思いますが)大使や使者で村系を撒かれたとしてもステロ側に0点呪いとしてのダメージになるわけではなく、1手稼げたとなるケースの方が多いと思われます。手数圧縮に利用されてコンボに移行される未来が見えますねw。

 

そもそも村を買う理由として

1、ドローと合わせてデッキを引ききる「積極的理由」(コンボ系)

2、ドローが被ったときの保険の「消極的理由」(ステロ系)

の2種類があると思います。1は積極的にドロー系と村が被るように入れますが、2はドロー系が被ってもデッキを機能させるために入れます。ドローで村系を引くリスクもありますが、それよりもケアすべきは他のドロー系を引いてデッキが1周するまで使えない「事故」が起きることだと考えます。

 

ステロ系に使いやすい村紹介

2コスの村系:(基本)弱い効果なので引いてしまったときの被害が少ない。

漁村・法貨・Ghost town:使えるタイミングが選びやすい。特にGhost townは引いたあとでも打てるので後のケアにも役立つ。

ヴィラ:ドローカードを同時に引いてしまったあとでも買えば2枚目を使える。(集めやすいためコンボへの移行もしやすい)

国境の村:ドロー系をついでにおまけでもらう。

etc……

 

あくまで「ステロ」での村の考え方であり 、上記の村系がある場合はコンボに走ったほうが強い傾向にあります。しかし(手番や手札の周りの関係で)コンボパーツが十分に集められないデメリットを避けるという意味から、ステロを考えることも必要になってきます。こういった変わった見方をするのもドミニオン上達に少し役立つのではないでしょうか。

そうだ、カードの愛称まとめてみよう。

何となく突発的に思いついてしまったので。慶ドミではかなり特殊な呼び名をしているカードがいくつかあります。もちろん大会みたいなちゃんとした場では使いませんが、試合後の感想戦とかでは思わず略称が出てしまうものです。きっと皆さんが言ってしまうものもあると思いますので、「ああ、これ言っちゃうわ〜ww」とか「いやそのネーミングセンスは流石にないわ〜」みたいな感じで楽しんでもらえればと思います。

 

基本

地下貯蔵庫  :ちかちょ

礼拝堂    :れいはい

玉座の間   :ぎょくざ

陰謀

仮面舞踏会  :かめん

願いの井戸  :ねがいど

共謀者    :きょうぼう

鉱山の村   :こうむらさん

銅細工師   :どうざいく

海辺

原住民の村  :はらむらさん

真珠採り   :しんじゅ

密輸人    :みつゆ

海の妖婆   :ようば

巾着切り   :きんちゃく

宝の地図   :ちず

引揚水夫   :ひきあげ

船着場    :ふなつき

錬金術

念視の泉   :ねんし

錬金術師   :れんきん

繁栄

労働者の村  :ろーそん

造幣所    :ぞうへい

ならず者   :ならず

行商人    :ぎょうしょう

収穫祭

移動動物園  :いどぶ

馬商人    :うましょう

馬上槍試合  :ばやりーす

豊穣の角笛  :ほうじょう

品評会    :ひんぴょう

異郷

愚者の黄金  :ぐしゃごん

シルクロード :しるく

遊牧民の野営地:ゆうぼくみん

地図職人   :ちずしょく

国境の村   :こっきょうそん

暗黒時代

共同墓地   :きょうぼ

草茂る屋敷  :くさしげ

青空市場   :あおいち

隠遁者    :いんとん

採集者    :さいしゅう

金物商    :かなもの

吟遊詩人   :ぎんゆう

偽造通貨   :ぎぞつー

山賊の宿営地 :さんしゅく

はみだし者  :はみだし

騎士     :サー/デイムの敬称略

ギルド

蝋燭職人   :ろうしょく

伝令官    :でんれい

商人ギルド  :しょうぎる

冒険

失われし都市 :ろすとしてぃ

沼の妖婆   :ぬまよう

呪いの森   :のろもり

橋の下のトロル:とろる

トレジャーハンター:とれはん

失われた技術 :ろすとあーつ

帝国

生贄     :にえ

騒がしい村  :さわむらさん

ワイルドハント:わいはん

王室の鍛冶屋 :ぶらっくすみす

大君主    :おばろ

城      :それぞれ3城~10城

意外な授かり物:いがさず

大地への塩まき:しおまき

山賊の砦   :さんとりー

汚された神殿 :けがしん

列柱     :れっちゅー

プロモ

闇市場    :やみいち

2nd edition

secret passage:しーぱす

 

こうして見ると長い名称のカードは当然ながら略されますが、集めれば強い使用頻度の高いカードや強力なカードなどに(無意識ながら)略称がついていることが分かりました。また新しい拡張になるにつれ、英語版で少しずつ触れていったことから英語の略称も増えています。ドミニオンの研究をいつ頃からしているのかバレますね。

一応暗黒時代から本腰を入れて研究しはじめたんだけどなあ……

ステロって何だろう 〜ステロゴリラになるために〜

ステロゴリラと調べると私のブログに行き着くということだったので、それならステロについて少し詳しく書いてみようと思い、自分の復習の意味も込めて記事に致しました。初心者の方がもし読んでおりましたら、ドミニオンの考え方の1つとして眺めていただけると幸甚に思います。

 

ドミニオンでは基本的にコンスタントに8金を出し続けることが求められます。私は属州の獲得方法(8金の出し方)でステロを大まかに以下の4つに分類をしています。

A:ドロー系ステロ

B:金量系ステロ

 b1:財宝ステロ

 b2:仮想金ステロ

 b3:圧縮ステロ

C:コイントークンステロ

D:建て直し

順に見ていきましょう。

 

A:ドロー系ステロ 〜手札を増やして物理で殴る〜

堀・鍛冶屋などに代表されるステロの王道戦法で、物量で8金を出す方法です。しかしドロー系は回転力があるため、多く入れると被りやすいという欠点があります。なので普通のステロカードよりも少なめに入れるとよいでしょう。ただし研究所系(願いの井戸・狩猟団など)の+アクションと大使館だけは別。前者は被っても大丈夫という意味、大使館はそのドロー枚数の多さから基本使えば8金出るので(運命力により個人差があります)、使う回数重視・被ること承知で多めに入れることが望ましいでしょう。

 

B:金量ステロ 〜金、金、金、領主として恥ずかしくないのか!〜

b1:財宝ステロ

偽造通貨・掘出物などの特殊財宝や、役人・襲撃者など財宝獲得系がこれに当たります。Aのドローが量ならBの金量ステロは質を上げて8金を目指す感じでしょうか。使った回数だけ財宝購入の手数圧縮につながるので、回転補助となる倉庫や地下牢などがあるとよいでしょう。財宝ステロ系の種類自体は少なく基本的に別のカードと組み合わせて使うことが多いです。が、よろずやだけは別格。銀貨獲得して、山札のトップ落として回転力を上げて、ドローまでして、屋敷も廃棄できるという「お前、他のステロカードの気持ち考えたことあるの?」レベルに強いです。

b2:仮想金ステロ

民兵・商船など+コイン系を使用するステロですが、アクションを消費&銀貨よりもコストが高いからには当然それ以上の効果を発揮します。例えば民兵ならハンデスアタック、商船なら次のターンも出力補助、記念碑ならついでにVPを稼ぐこともできます。(え?金貨より出力あるのに5金で買える奴がある?そいつらは基本的に強い奴らです。ただし官吏テメーは駄目だ)こちらも回転補助と相性がいいのは言わずもがなですが、ドローを基本しないので村系やキャントリップと組み合わせやすいです。Aのドロー系では引いてしまったアクションは使えないですからね。法貨「せやな」ヴィラ「分かる」

b3:圧縮ステロ

圧縮ステロも更に3種類に細分化できます。

①:礼拝堂・医者などの複数廃棄系

②:金貸し・生贄などの1枚廃棄系

③:改築・再建などの他カードを獲得しながら廃棄をする通称:改築系

①は質を最速でMAXまで引き上げますが、バテるのも早いです。しかも呪い・廃墟がない場では①のカードの仕事が終わるとそれ自身も邪魔(通称0点呪い)になってしまうのでMAXまで上げたデッキでどれだけ対策するかが鍵になります。例としては島で島流しにする、昇進させてクラスチェンジする、むしろ上げきったデッキでゴリ押すなどの方法があります。

②は1枚廃棄しつつ出力補助にしてデッキを成長させるため、使ったデッキ1周ごとに強くなっていきます。故にこちらも回転補助があると嬉しいアクションになります。特にここだけの話回転力と廃棄対象を出会わせる点から1枚廃棄系は資料庫との相性がとても良いです。

③は圧縮とパーツ集めを同時に行うのでコンボにも行く感じの印象が強いですが、もちろんステロにも使えます(他のコンボパーツ次第)。1コスアップ系(改良・再建・開発・変容)や交易人・交易場は銅貨を消せるだけでなく屋敷を廃棄しながら銀貨を獲得できる点が強いですね。2コスアップ系(改築・replace)は偶数理論(2,4,6,8コスだけを獲得・購入し改築でランクアップさせる戦術)から6金カードが手に入りやすい場かどうかを見ましょう。例えば国境の村を獲得しながら改築を供給する、青空市場で改築しながら金貨を獲得する、隠し財産で金貨を予め仕入れるなど色々な方法が考えられます。まあそれを1枚でやってのける総督という壊れカードがあるんですけどね!

 

C:コイントークンステロ 〜お金がないならトークンで払えばいいじゃない〜

コイントークンを稼げるカードは蝋燭職人・広場・パン屋・肉屋・商人ギルドの5枚でそのうちステロに使えるのは肉屋・商人ギルドの2つ。肉屋も商人ギルドも他のドミ勢が色々語ってるので自分からは概要だけ説明しようと思います。両方とも終盤の6,7金の時に属州が買えるのが強みなので、コイントークンは終盤を除いて最低2枚はキープするとよいでしょう(当然目安なのでこの限りではありませんが)。最初のうちは金貨を廃棄して属州が獲得できる場合を除いて、肉屋のランクアップは最大1コスアップまでと心がけるといいかもしれません。コイントークンはデッキ潜在金量を上げている感覚で私はプレイしています(いつでも使っていいポケットマネーみたいなもの)。商人ギルドは余った購入で銅貨を必ず買うことを忘れなければ大体大丈夫です。

 

D:建て直し 〜でも属州が取れるならOKです!〜

改築ステロの中でも特殊中の特殊なのがこいつ。8金を恒常的に出そうとする他のステロと違って5金を出し続けて建て直し・公領を獲得するのがこのステロのポイントとなります。そのため公領を獲得するカード(伯爵・複製など)や廃棄された公領を再利用するカード(盗賊・墓暴き)、5金出しやすくするカード(馬商人・millなど)があるとより強い戦術となります。あとこれ1枚で属州を獲得するのでハンデスされてもさほど痛くなく、むしろ手札にだぶった勝利点を捨てさせてくれるチャンスにもなることは覚えておいて損はないでしょう。

 

さて色々とステロについて語ってみましたが、コンボの方が強いことも多々あります。「コンボが苦手なことを言い訳にするステロ勢になってはいけない」、ドミニオンに勝つためには勉強することを止めてはならないのです。