慶ドミのぼっちでもドミニオン

基本ドミニオンのことについて書きたいな〜って。

圧縮と改築系について語ろう 〜ステロゴリラでも廃棄したい〜

恒例の日本選手権も近づき、某動画界隈ではドミニオンがにわかに流行り出してきているとのこと。ドミニオンおじさんとしては嬉しい限りですね〜。

さて語ろう系シリーズ(勝手に命名)ではこれまでドロー系・村系をまとめてきました。が、ドミニオンの華である圧縮についてはまだ触れてません。圧縮するとステロなら金銀プラチナすぐ使えるぜワッホイ!となったり、コンボがつながりやすくなって最強ムーブが始動しやすくなったりします。もちろん呪い・廃墟に対する一番簡単な対処法でもあります。それほど最強と謳われている廃棄系カードを圧縮系・改築系の2種類に分けてまとめてみました。

※ここでは廃棄して廃棄した枚数以上のカードを獲得する場合を便宜上改築系に分類しています 。(つまりデッキ枚数が減る→圧縮系)

 

圧縮系

・1枚圧縮

金貸し

銅貨を廃棄して出力補助。銅貨と金貸しで3金生むということは序盤の金貸し=圧縮できる銀貨と考えると分かりやすいかもしれない。つまり銀銀スタートと銀金貸しスタートは同じ5金率(3Tまたは4Tでの5金のでやすさ:約91%)なので素早く5金カードにアクセスして回したい場合は金貸しに軍配が上がりやすい。しかし荒れ場は銅貨も大切な出力なので恒常的に2金を出す銀貨の方が強いこともあるので一長一短。

仮面舞踏会

手札6枚の中から1枚左に送りつけて廃棄。幅広く選べる廃棄・ドローによる回転の早さも相まって最強ステロの一角。コンボで使う分には過圧縮によるプレゼントに注意だが、ハンデスと組み合わせると宇宙が生まれる。

引揚水夫

屋敷を圧縮して出力補助。中終盤に余分な銅貨も廃棄できる便利な奴。行商人の人身売買転職案内を得意とし、属州の空廃棄が可能なので唐突の奇襲が可能。終盤の金貨割りは恒例行事。

見張り

回転力は2枚分。1枚廃棄しながら回せるので思った以上に早い。終盤で底に沈んでいる金貨を無理矢理引くために打つこともある。属州3枚めくることがドミニオン芸人の第一歩。

弟子

屋敷を廃棄して回転力をガン上げする奴。買ったカードがすぐ使えるパワーがあるが避難所場では少し弱くなる。瞬発力があるが持続力に乏しく、廃棄材がないときはただの銅貨廃棄要因に成り下がる。苦労しないで入ってくるネズミや青空市場の金貨、城塞などがあると楽。

交易路

最初は0金だが、終盤に金貨相当になることも。特殊勝利点や戦場のようなランドマークが増えてきた状況下で少しずつ価値が上がってきている印象。ともあれコイツの価値を上げるためだけに屋敷を買うのは悪手なので控えること(他人の交易路も上がるため)。コイツと岐路と他勝利点のサプライは誰もが一度は考えたことがあるはず。偵察員「え、俺は?」

司教

属州場ではそこそこ、植民地場では弱い。点数が稼げるし廃棄も出来る人気の高さは分かるが、いかんせん相手に対してのメリットが大きい。植民地場だと司教側が稼いだトークンが誤差レベルとなるのが負けパターンとなる。もしいくなら属州レベルの点数を毎ターン稼げるゴールデンデッキを組みたい。城塞司教は見たらいかないといけない(速攻3山環境下を除く)。

借金

自身で出力しつつ山札を掘って財宝廃棄。中終盤は勝利点を流す神と化すこともアクションを流す悪魔と化すこともある。序盤の圧縮の力は目を見張るものがあり、回転力を上げてくれるため構築が早くなる潤滑油も担う(もちろん運はあるけど)。

香辛料商人

弟子と違って銅貨によって回転力をガン上げする奴。緊急時には2金にして買い物にしても強い。燃料が多いので長く使えるが、燃料枯れで0点呪いになることに注意。逆に銅貨撲滅の為に2枚入れることも(別に改築系は必須だが)。

偽造通貨

お金なら何でも廃棄できる出力特化型廃棄。序盤は銅貨を終盤は高額財宝を起爆し、さらに購入権まで出せる。ツヨイナァ。しかも財宝カードのためドロー系とも安易に組み合わせられる。ステドミでプレイする分には最初にプレイするように心がけましょう。特殊財宝(家宝)が増えてもっと面白いことがで出来るようになった1枚。

屑屋

アクションも手札も減らさず1金生んで1枚廃棄。何でこの手のが暗黒時代まで無かったんだと思うくらいシンプルかつ強力なカード。1枚廃棄の癖に連打が出来るため、周りの早さは倉庫系に匹敵。屑屋がある場は大体取っておく手が正解になりやすい。

採集者

廃棄場を参照する初のカードの1つ。出来るだけ相手に銅貨を最初に廃棄してもらいたいが大体誤差。銅貨以外の財宝を廃棄する環境(詐欺師のようなアタックが蔓延る、愚者の黄金リアクション、投石機の石投げ、ランプや呪いの鏡の家宝など)でなければ1金で終わることも多い。余談だが何も出力しない1枚廃棄系を「弱い採集者」と揶揄したりする。

倒壊

屑屋の子供みたいな便利な奴。廃棄系特有の「自身が邪魔になる」悩みを自主退場で解決してくれるので頼もしい。2金余ったら買っとけ見たいな感覚。0金を廃棄しても何も起きないのはご愛嬌。

鼠取り

廃棄のタイミングが選べるカード。酒場においてから使用するので、きっちり圧縮したい場合には2枚以上欲しい。とはいえ屋敷や呪い・廃墟のお邪魔カードがピンポイントで圧縮できるのは廃棄カード冥利に尽きるだろう。鼠取りも酒場マットに置く自主退場が可能なので邪魔になりにくいのはもちろん、オベリスクや塔などの勝利点として集められる利点も良い。

魔除け

2Tにわたって1枚ずつ廃棄できる。ステロとして使う分には銀貨を増やしまくれるのが強み。金量の上げかた的には屋敷廃棄>銀貨獲得>銅貨廃棄となることを意識したい。コンボならどんどん廃棄できるし、廃棄したくない良い手札なら1金出力でお茶を濁せるいい奴。

生贄

にえ。銅貨廃棄は香辛料商人、屋敷廃棄はセルフ司教。これだけ聞くと弱そうだが両方選べる汎用性が売り。アクション廃棄はなかなかないが廃墟撒き対抗やネズミ・城塞はもちろん、盗賊・墓暴き・lurkerの廃棄場三銃士がいるとたちまち大活躍する。でも単体では実はそこまででもない(けど人気の1枚)。

投石機

銅貨で民兵、銀貨で郎党のロック(石だけに)は実際えげつないアタック。ステロにすると屋敷廃棄時が何もないので弱い民兵ステロ感覚だが、燃料供給が出来るコンボになるともう手がつけられなくなる。地味に1金が出てくれるのが嬉しい。

 

・2枚廃棄

交易場

初代銀貨製造機。差し引き1枚の圧縮ではあるが即座に手札に来てくれる銀貨は大切な出力。序盤から屋敷2枚切れればそれだけで大きなアドバンテージだし、5金帯のカードも購入しやすくなる。この手の財宝獲得系は使った回数がものを言うので回転力を上げられるドロー系や倉庫系が他にあるかは確認したい。5-2の交易場中庭の強力さは是非一度味わってもらいたい。

執事

ミスター2枚廃棄。序盤(圧縮)中盤(ドロー)終盤(2金)隙がないと思うよ。(ステロ)でもオレは負けないよ。もちろんコンボに使うにも相性がよく、廃棄が終わればドローor2金の隙のなさが好評。ターミナルなので村系を多めに入れておくと色々使いやすい。

デイム・アンナ

廃棄がこれだけで先に取られると「は〜、これだからドミニオンは」って言いたくなりがち。騎士ゲーにするなら早めに倒したい。使う分にはデッキ圧縮で更に騎士が打ちやすくなる。2回打って殉職しても相手と相対4枚分圧縮出来ているのでコンボの繋がりやすさはかなり差が出来ているだろう(なお騎士が村系に当たる模様)。闇市場で取られたらと思うと恐怖のカードの1枚。

傭兵

2枚廃棄して2ドロー2金って執事の効果を全部使った奴だなって誰かが言ってた(確か三月先生)。天才かよ。運任せ浮浪児くんを進化させる手間が大変な分、効果はかなり強力。2枚廃棄で2ドローという回転力は次に傭兵を打つターンも早めてくれる。燃料が尽きない城塞との組み合わせはマジ卍。

焚火

序盤の銅貨圧縮が強み。最初に買った4金が3,4Tでどちらかで必ず使えるのは嬉しい。イベント全般に言えるが購入権を出しておくと汎用性が増えて戦いやすくなる(カードを購入しながらイベント、イベント2枚買いなど)。場に出したカードを廃棄するので、余らせた購入で狩場や山賊の砦・狼の巣のマイナスカードを廃棄する使い方が出来るとドミニオンチョットデキル感が出せる。

 

・4枚廃棄

礼拝堂

本家廃棄。廃棄と言ったらコイツ。コイツがいないとドミニオンしたくないと思うまでがドミ厨の第一歩(大嘘)。最初のうちは廃棄が楽しくなって「デッキに銅貨2枚しかねえ!銀貨すら買えねえ!」とならないように注意。語ることは特にないかな、ドミニオン触れたことある人なら強さは分かってるだろうし。でもアタックがない場では礼拝堂ステロ<鍛冶屋ステロってのは覚えておいたほうがいいよ。てかこの記事読みにきてる時点で礼拝堂以外のことが知りたいでしょ(投げやり)

 

・N枚廃棄

鍛造

7コス四天王(銀行・拡張・鍛造・宮廷・華やかな城)の1人。呪いをいくら撒かれても引ききり→全廃棄は見事なお手前。銅貨を廃棄しながら屋敷*3が金貨や6コスアクションになるのが理想だが、屋敷*2を4コスに変換するのが一般的に良く見る。強いのは認めるが高コスト帯なだけあって、ステロで取る機会は余程じゃないと間に合わない。

伯爵

大きな執事とはよく言ったもの。執事同様に序盤(圧縮)中盤(3金)終盤(公領)隙がないが、問題はデメリット効果の方。迷ったら銅貨獲得しとけば間違いはないはず。将来の回転よりこの周回の回転を重視する感じ。

寄付

ドミニオンじゃない(ド直球)。どのルートが最速か思いついた奴が勝つ。最悪先手が勝つゲームになることもままある。ただ呪い・廃墟撒きは相手に寄付させるかどうかを強いるので普通に強い(相手も寄付していることが多いので、デッキの呪い率が純粋に通常よりも濃くなる)。銀・寄付・返済・金・金・金・寄付・属・属・属の10T属3が寄付戦の目安になる。

 

・特殊な圧縮

原住民の村

デッキトップを一枚圧縮。つまりデッキトップを操作できる密偵系や相手のアタックと合わせると使いやすい。もしくは引ききってオアシスや秘密の部屋で落とした後に使ってしまうのも良い。圧縮した後どーんと引き出せるのもこの村ならでは。

「島でしまう」はドミニオンで2番目に覚えるギャグとして有名(1番目は銅貨をどうかする)。廃棄したわけではないので、他の廃棄圧縮とは別に点数が残せるのが強み。コイツを使う時は屋敷を仕舞えるかで格差が起きる。アクション系なので書庫との相性がいい(風車のほうが相性いい?せやな)。

大使

自分は2枚圧縮して相手に1枚邪魔なカードを撒く、相対3枚圧縮。ドミニオンが泥沼化する元凶の1つ。屋敷と銅貨と大使があるときにどっちを圧縮したほうがいいかは2枚あるほうを戻しましょう。相手も大使を打ってくる(ことが多い)ので2枚体制が一般的。ただし多人数戦では屋敷を勝手にもらえることをアドと考え、大使を無視して早期に勝利点を買いに行く戦略もある。

造幣所

購入時に出している財宝を全て廃棄。5-2初手でこれを買うかは一考の価値あり。具体的には愚者の黄金を筆頭に、秘密の部屋で金量を出す、施しでのデッキ構築などが挙げられる。

医者

初手格差が如実に現れる1枚。過払いの廃棄が本体なので3コスで買われることが少なく、同じ4-3でも屋敷・銅貨のめくれの差が激しい。石切場で安く診療してもらうのも戦術の1つ。使う時は山札になるべく多く残ってるものを宣言するのは当然として、引ききりのあとに次の山札に仕込みたいカードを捨てて、医者で適当なカード名を宣言するというトリッキーなことも出来る。

守銭奴

銅貨圧縮し、圧縮した数だけ金量が出せる。廃棄ではないので酒場の銅貨はゲーム終了時に庭園の枚数や噴水・砦の得点に数えられる。1枚だと遅いので2枚体制や玉座系で複数打てたりするとなおよし。オススメは同拡張の御料車がタイミングを選べて美しい。

立案

3-4を願う作業が始まる。それほど序盤の屋敷が廃棄できるかどうかは重要なポイント。かき集めたいカード(コンボならキャントリップや村系のアクションが余るカード)にトークンを乗せるのはもちろん、3枚の屋敷が廃棄できれば十分なので3枚体制ステロに使うことも出来る。具体的には道具とか道具とか道具とか。妥協した屋敷2枚廃棄の2枚体制でも十分強い。

神殿

3"種類"まで廃棄が出来る。序盤は銅貨屋敷の2枚廃棄をしつつ点数が稼げる有用な奴。サプライにも点数が乗るので、自分で神殿打つ→神殿買うという動きが出来ると楽しい。トークンがもらえるのは獲得時なので、廃棄場から獲得する時も点数がもらえる。神殿ステロをする人を「寺ガチ勢」と言うことも(神殿の英語名templeから)。

サウナ

サウナ-銀の3,4Tでの圧縮確率は約37.9%なので過信してはいけない。しかしこれ以外に圧縮がないと、しゃあない行くか……って感じになりがち。他で圧縮できて引ききれそうなら、サウナをがんばって枯らそうとしている人を横目にデッキ構築を進められる。その場合アヴァントがでてきたら積極的にカットしたい。サウナ側に連鎖させにくくなるし、こっちのコンボにもドローとして必要になりやすいため。

衛兵

2ndエディションで使いやすくなった事故のない見張り(基本)。任意の廃棄もさることながら、デッキの回転の上げ方からみて研究所に近い存在。基本のサプライなら最初の5金は研究所・魔女よりも大抵衛兵から入るほうが強い。魔女を打つ回数が圧縮した分増えるので。圧縮できるかが運任せなのは見張り同様。

 

改築系

・1コスアップ

改良

1コスアップ系の良点といえば、序盤の屋敷→銀貨(または村などの3コスキャントリップ)。改良はアクションを消費せずに連打が出来るのでスムーズに圧縮が出来る。被っても改良自身が5コスのため片方を金貨にするのはみんなやったことがあるはず。

再建

1コスアップが2回できる。4コスなので初手5-2で召喚したり、取った後で屋敷2枚が廃棄できたりしたらlucky you!被っても5コスに再建すればいいや、という気概で2枚体制で過圧縮するとみるみる構築が進む。ただし廃棄は強制なのでゴーレムや伝令官に注意。くれぐれも王子にセットしないほうに。(つまり支配で相手の王子にセットできれば……!?)

行進

ぱっと目立たない場では買われずに終わることもしばしば。強い時は「俺を使え!」とサプライが語りかけてくるレベルで輝く。具体的に言うなら国境の村やはみ出しものがある場(国境の村で廃棄したカードを取り戻せる、4コスをはみだし者にしても山が枯れていなければデッキ内容は変わらない)、ドロー系・村系のコストが連番のとき(村→農村→バザーや鍛冶屋→大衆→狩場など)は使いやすいかもしれない。

変容

タイミングを選べる1コスアップ。しかも手札に来るというユーザーフレンドリーな仕様。確実に屋敷を抹殺できるスナイパーで、終盤にも酒場の変容の分だけ属州空廃棄の奇襲が出来るつかみ所のない奴。リザーブカードの特徴上複数枚入れて使える回数を増やせるとなお良い。

 

・2コスアップ

改築

本家。全ての起源。2コスアップ系の良点といえば、屋敷の4コス化と金貨→属州。屋敷が消える分4コス以下のカードが銅貨だけでも買いやすくなるため、安めの村鍛冶アグロが組みやすい。2コスのキャントリップがあるとなお輝く。

農地

改築効果がついた勝利点。農地+6金で農地廃棄→農地属州獲得が可能なことから、よく銀貨と評される(農地が銀貨なら8金出せるので属州をそのまま買ったのと同じ計算)。もちろん他に6コスカードがあれば農地+属州の8点プレーだし、狩場なら更に公領も取れる11点プレー、庭師がある時の獲得勝利点枚数も水増しできる。ちょうど2コスアップという融通に聞かなさにも目をつぶれる良カード。

総督

総督自身がゲームを加速させ総督自身でゲームを終わらせられる能力を持つ、総督ゲーと呼ばれるゆえん。金貨を入れて相手に銀貨アタック!引いて廃棄して一度に属州をかっさらえ!改築時の注意点としては4コスを公領化されないために出来るだけ先打ちすること(ドローを先にすると4コスの種を引かれる可能性が高まる)。特殊勝利点があると4コス以外にも種が多いので、いかに属州確保の爆発力があるかで決まる(よく銀貨を4コス勝利点にされる印象。銀貨を撒くので封土に注意)。

replace

改築したアクション・財宝が次のターンに使える。アクションが残ってれば引いて即使用という悪いことも出来る。終盤の財宝→勝利点のときも呪いが撒けて超強力。強いて言えばNightカードは上に乗らないがまあそんなことを気にする機会もないでしょう。もらった呪い→屋敷の呪い撒きは3点行動なのでバカにならない。

 

・3コスアップ

鉱山

3コスアップ系の良点といえば、同タイプ(銅→銀→金→白金、屋→公→属→植)のランクアップマジック。初心者のうちは鉱山が強く見えるかもしれないが、手札の銅貨鉱山の2枚が銀貨1枚になったところで1金しか出力は増えていないと冷静に考えてみると意外と弱くね?……と思うだろう。3コスアップの魅力を生かすなら他のコスト参照系と組み合わせると良い。白金貨を含めた特殊財宝がある場では少しだけ強くなる。

拡張

何でも3コスアップマン。屋敷→5コスアクションが一番の狙いどこ。集めたいアクションや意図があるなら別だが、銅貨→3コスアクションはなかなか遅いので他の廃棄系に任せたい(拡張買ってまでするか?って感じ)。まあこれが7コスの性能って奴なんだろう。

建て直し

ステロの革命家。コンボで使われないのは圧縮しすぎると勝利点と被るためだろうか。アクションが余っているので連打も出来る良心が素晴らしい。良い子は手元の屋敷を全て公領化させるのを第一目標にしよう。ほかの5コス勝利点(公爵・遠隔地)がある場でなら屋敷は買っていっていいと思う。

墓暴き

廃棄場三銃士の1人。アクションのみとはいえ5コスを属州にする能力は奇襲性抜群。たまに玉座系と組み合わせて自分を墓に埋めて掘り出すというループをしていることもある。デッキトップに乗せられるのでコンボが途切れにくいのも良い(難しいけど)。礼拝堂による過圧縮→お役御免の礼拝堂を5コス→属州に出来ると気持ちいい。

収税吏

強いんだか弱いんだか、めくれによる理不尽感多め。拡張した財宝がトップに乗って底沈み扱いされることを考えるとなんだかなぁ、って感じてしまう。収税吏を打ったときに残る手元3枚でも買い集めやすい財宝……即ち愚者の黄金と相性がいい。引ききりデッキに組み込む分にはデメリットが消えるので強い巾着切りとして機能する(むしろその意味で買われることの方が多い)。

 

・特殊な改築(廃棄したのちに獲得する)系

変成

The謎カード。錬金術という拡張上仕方ないのだろうが何故ポーションコストにしてしまったのだろうか(遊牧民の野営地みたいに買ってすぐデッキトップに乗るならまだ良かったかも)。いかんせん遅い。相方の大広間がリストラされた今、相続された屋敷を廃棄して金貨公領が得られる……と思ったが、相続のルールでは廃棄された屋敷は通常の屋敷に戻るため金貨しか得られない。島や風車とかは廃棄したくないし……。一応廃墟場での公領力は認めてやるくらいの印象。でもポーションがこいつだけだったらまず買わないかなあ……スマヌ。

交易人

ガンガンギギン銀貨マン。屋敷1枚廃棄で銀貨2枚は美味しい。撒かれる呪い・廃墟すら銀貨に変えたり、0金で銀貨が買えたりするので銀貨モリモリデッキになることも。そのためドローで8金にしやすい。封土との相性は良すぎて他にやることが無くなるレベル。

開発

屋敷を廃棄して次ターンに使える銀貨はそこそこ有用。サプライが揃っている必要はあるがコンボのときのコイツは凶悪。廃棄時効果を持つカードはもちろん、コンボで邪魔になってきた財宝、勝利点トークンのために獲得した神殿やエンポリウムなどお役御免となったカードをコンボパーツにしてデッキトップに乗せられる。

よろずや

銀貨が入ってきてお金以外が廃棄できるので、ステロしろと言っているようなもの。コンボに使うなら増える銀貨をどう処理するかポイントになる。別の廃棄系・改築系があるかがコンボの判断になるかと思う(そこまでしてコンボにつなげられるかはサプライ次第かもしれない)。

隠遁者

お金以外だけ廃棄できるミニ工房。呪い・廃墟撒きに対しても捨て札までが廃棄レンジだし、カードを破壊されても3コスまでなら取り戻せて、ハンデス喰らったら狂人にできる小回りさ。圧縮はコイツだけでは無理だけど狂ったときがマジすごい。引ききって高額のカードやイベントを買うことはもちろん、1ターンキルの起爆材になるので利便性が高い。

祭壇

廃棄しながらコンボ材が集められる。銀銀から6金狙っていこうな!(約42.4%)。5コスまで取れるその心強さは流石6コスの風格と言ったところ。終盤は公領も取れる応用力は大学も見習って欲しい。友達の職人が最近実装された。

ネズミ

チュイ! デッキを食いつくし勝手に増えるいけないねずみさん。そのコストを利用して改築系の餌や弟子のペットになることが基本の使い方。最近子供に取り替えられる事件が多発しているらしい。特殊な使い方としてデッキ破壊系のアタックの盾に使うことも出来る。ワタクシで守らなきゃ 

石工

アクションを買うときに2金追加で出せると複製してくれる頼もしい奴。抑留を免れたり大市場の制約を逃れたりする柔軟さ。あくまでも払っている金額は2金なので、2金以上過払いする場合は公会堂の点数も取れる。石工自体の効果は強い時はあからさまに強く、それ以外ではそこまで……って感じ。有効な使い方としては金貨が無限に入るサプライで砕いたり、救貧院が活躍しそうなときに屋敷を割れるとgood。

肉屋

改築界の長。もらえる2枚のコイントークンは改築に使うもよし、購入に回すもよし、と万能ねぎよりも万能。コイントークンの重要性を教えるべく商人ギルドとともに地上に舞い降りた †堕天使† 。序盤は屋敷→銀or安めのキャントリップ(出来れば3コス以下にしてトークンは温存)にするのが鉄板焼き。銅貨は廃棄できないのでコンボを組むなら他の圧縮系が無いと肉屋ステロにやられる印象。

交易

次世代銀貨製造機。5金&不要なカードを手札に残さなきゃいけないと条件は限られるが、デッキに邪魔になるカードが入らないというイベント特有の利点が売り。コイツのおかげでドローステロが1周り強くなった。

儀式

詰め専用の点数改築。司教や生贄がやってたのは儀式だったのか。屋敷・植民地廃棄は0点行動、公領・属州廃棄は1点行動なのでやっぱり供物は金だよ金。金貨廃棄で5点入るのはだいぶお得(金貨を使わず4金出す必要があるが……ってか8金をもし出せてたら属州の方が高いし)。多分苦し紛れにアクションを廃棄することが多いんじゃないかな。当たり前だが入ってくる呪いをどう処理するかが鍵になる。

昇進

共同墓地の分かれが全ての分け目。初手に実質6-5とか溜まったものじゃない。0金のくせに購入権の数だけいくらでも昇進できる。施しの謙虚さを見習ってくれ……。こういう場では廃墟を撒いてはいけない(むしろ自分から買うことも)。初手に2枚圧縮系を入れて、被らなかったらそのままガンガン圧縮、被ったら片方で圧縮してもう1枚を昇進させるというのが上手な使い方の1つ。

 

圧縮戦略は基本強い上、最近ではコンボに邪魔になるカードを勝利点トークンのために獲得する機会も増えてきた昨今(戦場、汚された神殿など)に役立つだけでなく、墓標とかいう廃棄だけしてればいい場、壁といった廃棄しないプレーヤーの人権を奪うようなランドマークまで登場してきました。拡張が出るたびに圧縮戦術がどんどん強くなっていってるような……。まあしょうがないのかもしれませんね。

最後に。上記の大体のカードは城塞と相性がいいので城塞があったらチートじみた動きが出来そうかをまず考えてみましょう。