慶ドミのぼっちでもドミニオン

基本ドミニオンのことについて書きたいな〜って。

圧縮と改築系について語ろう 〜ステロゴリラでも廃棄したい〜

恒例の日本選手権も近づき、某動画界隈ではドミニオンがにわかに流行り出してきているとのこと。ドミニオンおじさんとしては嬉しい限りですね〜。

さて語ろう系シリーズ(勝手に命名)ではこれまでドロー系・村系をまとめてきました。が、ドミニオンの華である圧縮についてはまだ触れてません。圧縮するとステロなら金銀プラチナすぐ使えるぜワッホイ!となったり、コンボがつながりやすくなって最強ムーブが始動しやすくなったりします。もちろん呪い・廃墟に対する一番簡単な対処法でもあります。それほど最強と謳われている廃棄系カードを圧縮系・改築系の2種類に分けてまとめてみました。

※ここでは廃棄して廃棄した枚数以上のカードを獲得する場合を便宜上改築系に分類しています 。(つまりデッキ枚数が減る→圧縮系)

 

圧縮系

・1枚圧縮

金貸し

銅貨を廃棄して出力補助。銅貨と金貸しで3金生むということは序盤の金貸し=圧縮できる銀貨と考えると分かりやすいかもしれない。つまり銀銀スタートと銀金貸しスタートは同じ5金率(3Tまたは4Tでの5金のでやすさ:約91%)なので素早く5金カードにアクセスして回したい場合は金貸しに軍配が上がりやすい。しかし荒れ場は銅貨も大切な出力なので恒常的に2金を出す銀貨の方が強いこともあるので一長一短。

仮面舞踏会

手札6枚の中から1枚左に送りつけて廃棄。幅広く選べる廃棄・ドローによる回転の早さも相まって最強ステロの一角。コンボで使う分には過圧縮によるプレゼントに注意だが、ハンデスと組み合わせると宇宙が生まれる。

引揚水夫

屋敷を圧縮して出力補助。中終盤に余分な銅貨も廃棄できる便利な奴。行商人の人身売買転職案内を得意とし、属州の空廃棄が可能なので唐突の奇襲が可能。終盤の金貨割りは恒例行事。

見張り

回転力は2枚分。1枚廃棄しながら回せるので思った以上に早い。終盤で底に沈んでいる金貨を無理矢理引くために打つこともある。属州3枚めくることがドミニオン芸人の第一歩。

弟子

屋敷を廃棄して回転力をガン上げする奴。買ったカードがすぐ使えるパワーがあるが避難所場では少し弱くなる。瞬発力があるが持続力に乏しく、廃棄材がないときはただの銅貨廃棄要因に成り下がる。苦労しないで入ってくるネズミや青空市場の金貨、城塞などがあると楽。

交易路

最初は0金だが、終盤に金貨相当になることも。特殊勝利点や戦場のようなランドマークが増えてきた状況下で少しずつ価値が上がってきている印象。ともあれコイツの価値を上げるためだけに屋敷を買うのは悪手なので控えること(他人の交易路も上がるため)。コイツと岐路と他勝利点のサプライは誰もが一度は考えたことがあるはず。偵察員「え、俺は?」

司教

属州場ではそこそこ、植民地場では弱い。点数が稼げるし廃棄も出来る人気の高さは分かるが、いかんせん相手に対してのメリットが大きい。植民地場だと司教側が稼いだトークンが誤差レベルとなるのが負けパターンとなる。もしいくなら属州レベルの点数を毎ターン稼げるゴールデンデッキを組みたい。城塞司教は見たらいかないといけない(速攻3山環境下を除く)。

借金

自身で出力しつつ山札を掘って財宝廃棄。中終盤は勝利点を流す神と化すこともアクションを流す悪魔と化すこともある。序盤の圧縮の力は目を見張るものがあり、回転力を上げてくれるため構築が早くなる潤滑油も担う(もちろん運はあるけど)。

香辛料商人

弟子と違って銅貨によって回転力をガン上げする奴。緊急時には2金にして買い物にしても強い。燃料が多いので長く使えるが、燃料枯れで0点呪いになることに注意。逆に銅貨撲滅の為に2枚入れることも(別に改築系は必須だが)。

偽造通貨

お金なら何でも廃棄できる出力特化型廃棄。序盤は銅貨を終盤は高額財宝を起爆し、さらに購入権まで出せる。ツヨイナァ。しかも財宝カードのためドロー系とも安易に組み合わせられる。ステドミでプレイする分には最初にプレイするように心がけましょう。特殊財宝(家宝)が増えてもっと面白いことがで出来るようになった1枚。

屑屋

アクションも手札も減らさず1金生んで1枚廃棄。何でこの手のが暗黒時代まで無かったんだと思うくらいシンプルかつ強力なカード。1枚廃棄の癖に連打が出来るため、周りの早さは倉庫系に匹敵。屑屋がある場は大体取っておく手が正解になりやすい。

採集者

廃棄場を参照する初のカードの1つ。出来るだけ相手に銅貨を最初に廃棄してもらいたいが大体誤差。銅貨以外の財宝を廃棄する環境(詐欺師のようなアタックが蔓延る、愚者の黄金リアクション、投石機の石投げ、ランプや呪いの鏡の家宝など)でなければ1金で終わることも多い。余談だが何も出力しない1枚廃棄系を「弱い採集者」と揶揄したりする。

倒壊

屑屋の子供みたいな便利な奴。廃棄系特有の「自身が邪魔になる」悩みを自主退場で解決してくれるので頼もしい。2金余ったら買っとけ見たいな感覚。0金を廃棄しても何も起きないのはご愛嬌。

鼠取り

廃棄のタイミングが選べるカード。酒場においてから使用するので、きっちり圧縮したい場合には2枚以上欲しい。とはいえ屋敷や呪い・廃墟のお邪魔カードがピンポイントで圧縮できるのは廃棄カード冥利に尽きるだろう。鼠取りも酒場マットに置く自主退場が可能なので邪魔になりにくいのはもちろん、オベリスクや塔などの勝利点として集められる利点も良い。

魔除け

2Tにわたって1枚ずつ廃棄できる。ステロとして使う分には銀貨を増やしまくれるのが強み。金量の上げかた的には屋敷廃棄>銀貨獲得>銅貨廃棄となることを意識したい。コンボならどんどん廃棄できるし、廃棄したくない良い手札なら1金出力でお茶を濁せるいい奴。

生贄

にえ。銅貨廃棄は香辛料商人、屋敷廃棄はセルフ司教。これだけ聞くと弱そうだが両方選べる汎用性が売り。アクション廃棄はなかなかないが廃墟撒き対抗やネズミ・城塞はもちろん、盗賊・墓暴き・lurkerの廃棄場三銃士がいるとたちまち大活躍する。でも単体では実はそこまででもない(けど人気の1枚)。

投石機

銅貨で民兵、銀貨で郎党のロック(石だけに)は実際えげつないアタック。ステロにすると屋敷廃棄時が何もないので弱い民兵ステロ感覚だが、燃料供給が出来るコンボになるともう手がつけられなくなる。地味に1金が出てくれるのが嬉しい。

 

・2枚廃棄

交易場

初代銀貨製造機。差し引き1枚の圧縮ではあるが即座に手札に来てくれる銀貨は大切な出力。序盤から屋敷2枚切れればそれだけで大きなアドバンテージだし、5金帯のカードも購入しやすくなる。この手の財宝獲得系は使った回数がものを言うので回転力を上げられるドロー系や倉庫系が他にあるかは確認したい。5-2の交易場中庭の強力さは是非一度味わってもらいたい。

執事

ミスター2枚廃棄。序盤(圧縮)中盤(ドロー)終盤(2金)隙がないと思うよ。(ステロ)でもオレは負けないよ。もちろんコンボに使うにも相性がよく、廃棄が終わればドローor2金の隙のなさが好評。ターミナルなので村系を多めに入れておくと色々使いやすい。

デイム・アンナ

廃棄がこれだけで先に取られると「は〜、これだからドミニオンは」って言いたくなりがち。騎士ゲーにするなら早めに倒したい。使う分にはデッキ圧縮で更に騎士が打ちやすくなる。2回打って殉職しても相手と相対4枚分圧縮出来ているのでコンボの繋がりやすさはかなり差が出来ているだろう(なお騎士が村系に当たる模様)。闇市場で取られたらと思うと恐怖のカードの1枚。

傭兵

2枚廃棄して2ドロー2金って執事の効果を全部使った奴だなって誰かが言ってた(確か三月先生)。天才かよ。運任せ浮浪児くんを進化させる手間が大変な分、効果はかなり強力。2枚廃棄で2ドローという回転力は次に傭兵を打つターンも早めてくれる。燃料が尽きない城塞との組み合わせはマジ卍。

焚火

序盤の銅貨圧縮が強み。最初に買った4金が3,4Tでどちらかで必ず使えるのは嬉しい。イベント全般に言えるが購入権を出しておくと汎用性が増えて戦いやすくなる(カードを購入しながらイベント、イベント2枚買いなど)。場に出したカードを廃棄するので、余らせた購入で狩場や山賊の砦・狼の巣のマイナスカードを廃棄する使い方が出来るとドミニオンチョットデキル感が出せる。

 

・4枚廃棄

礼拝堂

本家廃棄。廃棄と言ったらコイツ。コイツがいないとドミニオンしたくないと思うまでがドミ厨の第一歩(大嘘)。最初のうちは廃棄が楽しくなって「デッキに銅貨2枚しかねえ!銀貨すら買えねえ!」とならないように注意。語ることは特にないかな、ドミニオン触れたことある人なら強さは分かってるだろうし。でもアタックがない場では礼拝堂ステロ<鍛冶屋ステロってのは覚えておいたほうがいいよ。てかこの記事読みにきてる時点で礼拝堂以外のことが知りたいでしょ(投げやり)

 

・N枚廃棄

鍛造

7コス四天王(銀行・拡張・鍛造・宮廷・華やかな城)の1人。呪いをいくら撒かれても引ききり→全廃棄は見事なお手前。銅貨を廃棄しながら屋敷*3が金貨や6コスアクションになるのが理想だが、屋敷*2を4コスに変換するのが一般的に良く見る。強いのは認めるが高コスト帯なだけあって、ステロで取る機会は余程じゃないと間に合わない。

伯爵

大きな執事とはよく言ったもの。執事同様に序盤(圧縮)中盤(3金)終盤(公領)隙がないが、問題はデメリット効果の方。迷ったら銅貨獲得しとけば間違いはないはず。将来の回転よりこの周回の回転を重視する感じ。

寄付

ドミニオンじゃない(ド直球)。どのルートが最速か思いついた奴が勝つ。最悪先手が勝つゲームになることもままある。ただ呪い・廃墟撒きは相手に寄付させるかどうかを強いるので普通に強い(相手も寄付していることが多いので、デッキの呪い率が純粋に通常よりも濃くなる)。銀・寄付・返済・金・金・金・寄付・属・属・属の10T属3が寄付戦の目安になる。

 

・特殊な圧縮

原住民の村

デッキトップを一枚圧縮。つまりデッキトップを操作できる密偵系や相手のアタックと合わせると使いやすい。もしくは引ききってオアシスや秘密の部屋で落とした後に使ってしまうのも良い。圧縮した後どーんと引き出せるのもこの村ならでは。

「島でしまう」はドミニオンで2番目に覚えるギャグとして有名(1番目は銅貨をどうかする)。廃棄したわけではないので、他の廃棄圧縮とは別に点数が残せるのが強み。コイツを使う時は屋敷を仕舞えるかで格差が起きる。アクション系なので書庫との相性がいい(風車のほうが相性いい?せやな)。

大使

自分は2枚圧縮して相手に1枚邪魔なカードを撒く、相対3枚圧縮。ドミニオンが泥沼化する元凶の1つ。屋敷と銅貨と大使があるときにどっちを圧縮したほうがいいかは2枚あるほうを戻しましょう。相手も大使を打ってくる(ことが多い)ので2枚体制が一般的。ただし多人数戦では屋敷を勝手にもらえることをアドと考え、大使を無視して早期に勝利点を買いに行く戦略もある。

造幣所

購入時に出している財宝を全て廃棄。5-2初手でこれを買うかは一考の価値あり。具体的には愚者の黄金を筆頭に、秘密の部屋で金量を出す、施しでのデッキ構築などが挙げられる。

医者

初手格差が如実に現れる1枚。過払いの廃棄が本体なので3コスで買われることが少なく、同じ4-3でも屋敷・銅貨のめくれの差が激しい。石切場で安く診療してもらうのも戦術の1つ。使う時は山札になるべく多く残ってるものを宣言するのは当然として、引ききりのあとに次の山札に仕込みたいカードを捨てて、医者で適当なカード名を宣言するというトリッキーなことも出来る。

守銭奴

銅貨圧縮し、圧縮した数だけ金量が出せる。廃棄ではないので酒場の銅貨はゲーム終了時に庭園の枚数や噴水・砦の得点に数えられる。1枚だと遅いので2枚体制や玉座系で複数打てたりするとなおよし。オススメは同拡張の御料車がタイミングを選べて美しい。

立案

3-4を願う作業が始まる。それほど序盤の屋敷が廃棄できるかどうかは重要なポイント。かき集めたいカード(コンボならキャントリップや村系のアクションが余るカード)にトークンを乗せるのはもちろん、3枚の屋敷が廃棄できれば十分なので3枚体制ステロに使うことも出来る。具体的には道具とか道具とか道具とか。妥協した屋敷2枚廃棄の2枚体制でも十分強い。

神殿

3"種類"まで廃棄が出来る。序盤は銅貨屋敷の2枚廃棄をしつつ点数が稼げる有用な奴。サプライにも点数が乗るので、自分で神殿打つ→神殿買うという動きが出来ると楽しい。トークンがもらえるのは獲得時なので、廃棄場から獲得する時も点数がもらえる。神殿ステロをする人を「寺ガチ勢」と言うことも(神殿の英語名templeから)。

サウナ

サウナ-銀の3,4Tでの圧縮確率は約37.9%なので過信してはいけない。しかしこれ以外に圧縮がないと、しゃあない行くか……って感じになりがち。他で圧縮できて引ききれそうなら、サウナをがんばって枯らそうとしている人を横目にデッキ構築を進められる。その場合アヴァントがでてきたら積極的にカットしたい。サウナ側に連鎖させにくくなるし、こっちのコンボにもドローとして必要になりやすいため。

衛兵

2ndエディションで使いやすくなった事故のない見張り(基本)。任意の廃棄もさることながら、デッキの回転の上げ方からみて研究所に近い存在。基本のサプライなら最初の5金は研究所・魔女よりも大抵衛兵から入るほうが強い。魔女を打つ回数が圧縮した分増えるので。圧縮できるかが運任せなのは見張り同様。

 

改築系

・1コスアップ

改良

1コスアップ系の良点といえば、序盤の屋敷→銀貨(または村などの3コスキャントリップ)。改良はアクションを消費せずに連打が出来るのでスムーズに圧縮が出来る。被っても改良自身が5コスのため片方を金貨にするのはみんなやったことがあるはず。

再建

1コスアップが2回できる。4コスなので初手5-2で召喚したり、取った後で屋敷2枚が廃棄できたりしたらlucky you!被っても5コスに再建すればいいや、という気概で2枚体制で過圧縮するとみるみる構築が進む。ただし廃棄は強制なのでゴーレムや伝令官に注意。くれぐれも王子にセットしないほうに。(つまり支配で相手の王子にセットできれば……!?)

行進

ぱっと目立たない場では買われずに終わることもしばしば。強い時は「俺を使え!」とサプライが語りかけてくるレベルで輝く。具体的に言うなら国境の村やはみ出しものがある場(国境の村で廃棄したカードを取り戻せる、4コスをはみだし者にしても山が枯れていなければデッキ内容は変わらない)、ドロー系・村系のコストが連番のとき(村→農村→バザーや鍛冶屋→大衆→狩場など)は使いやすいかもしれない。

変容

タイミングを選べる1コスアップ。しかも手札に来るというユーザーフレンドリーな仕様。確実に屋敷を抹殺できるスナイパーで、終盤にも酒場の変容の分だけ属州空廃棄の奇襲が出来るつかみ所のない奴。リザーブカードの特徴上複数枚入れて使える回数を増やせるとなお良い。

 

・2コスアップ

改築

本家。全ての起源。2コスアップ系の良点といえば、屋敷の4コス化と金貨→属州。屋敷が消える分4コス以下のカードが銅貨だけでも買いやすくなるため、安めの村鍛冶アグロが組みやすい。2コスのキャントリップがあるとなお輝く。

農地

改築効果がついた勝利点。農地+6金で農地廃棄→農地属州獲得が可能なことから、よく銀貨と評される(農地が銀貨なら8金出せるので属州をそのまま買ったのと同じ計算)。もちろん他に6コスカードがあれば農地+属州の8点プレーだし、狩場なら更に公領も取れる11点プレー、庭師がある時の獲得勝利点枚数も水増しできる。ちょうど2コスアップという融通に聞かなさにも目をつぶれる良カード。

総督

総督自身がゲームを加速させ総督自身でゲームを終わらせられる能力を持つ、総督ゲーと呼ばれるゆえん。金貨を入れて相手に銀貨アタック!引いて廃棄して一度に属州をかっさらえ!改築時の注意点としては4コスを公領化されないために出来るだけ先打ちすること(ドローを先にすると4コスの種を引かれる可能性が高まる)。特殊勝利点があると4コス以外にも種が多いので、いかに属州確保の爆発力があるかで決まる(よく銀貨を4コス勝利点にされる印象。銀貨を撒くので封土に注意)。

replace

改築したアクション・財宝が次のターンに使える。アクションが残ってれば引いて即使用という悪いことも出来る。終盤の財宝→勝利点のときも呪いが撒けて超強力。強いて言えばNightカードは上に乗らないがまあそんなことを気にする機会もないでしょう。もらった呪い→屋敷の呪い撒きは3点行動なのでバカにならない。

 

・3コスアップ

鉱山

3コスアップ系の良点といえば、同タイプ(銅→銀→金→白金、屋→公→属→植)のランクアップマジック。初心者のうちは鉱山が強く見えるかもしれないが、手札の銅貨鉱山の2枚が銀貨1枚になったところで1金しか出力は増えていないと冷静に考えてみると意外と弱くね?……と思うだろう。3コスアップの魅力を生かすなら他のコスト参照系と組み合わせると良い。白金貨を含めた特殊財宝がある場では少しだけ強くなる。

拡張

何でも3コスアップマン。屋敷→5コスアクションが一番の狙いどこ。集めたいアクションや意図があるなら別だが、銅貨→3コスアクションはなかなか遅いので他の廃棄系に任せたい(拡張買ってまでするか?って感じ)。まあこれが7コスの性能って奴なんだろう。

建て直し

ステロの革命家。コンボで使われないのは圧縮しすぎると勝利点と被るためだろうか。アクションが余っているので連打も出来る良心が素晴らしい。良い子は手元の屋敷を全て公領化させるのを第一目標にしよう。ほかの5コス勝利点(公爵・遠隔地)がある場でなら屋敷は買っていっていいと思う。

墓暴き

廃棄場三銃士の1人。アクションのみとはいえ5コスを属州にする能力は奇襲性抜群。たまに玉座系と組み合わせて自分を墓に埋めて掘り出すというループをしていることもある。デッキトップに乗せられるのでコンボが途切れにくいのも良い(難しいけど)。礼拝堂による過圧縮→お役御免の礼拝堂を5コス→属州に出来ると気持ちいい。

収税吏

強いんだか弱いんだか、めくれによる理不尽感多め。拡張した財宝がトップに乗って底沈み扱いされることを考えるとなんだかなぁ、って感じてしまう。収税吏を打ったときに残る手元3枚でも買い集めやすい財宝……即ち愚者の黄金と相性がいい。引ききりデッキに組み込む分にはデメリットが消えるので強い巾着切りとして機能する(むしろその意味で買われることの方が多い)。

 

・特殊な改築(廃棄したのちに獲得する)系

変成

The謎カード。錬金術という拡張上仕方ないのだろうが何故ポーションコストにしてしまったのだろうか(遊牧民の野営地みたいに買ってすぐデッキトップに乗るならまだ良かったかも)。いかんせん遅い。相方の大広間がリストラされた今、相続された屋敷を廃棄して金貨公領が得られる……と思ったが、相続のルールでは廃棄された屋敷は通常の屋敷に戻るため金貨しか得られない。島や風車とかは廃棄したくないし……。一応廃墟場での公領力は認めてやるくらいの印象。でもポーションがこいつだけだったらまず買わないかなあ……スマヌ。

交易人

ガンガンギギン銀貨マン。屋敷1枚廃棄で銀貨2枚は美味しい。撒かれる呪い・廃墟すら銀貨に変えたり、0金で銀貨が買えたりするので銀貨モリモリデッキになることも。そのためドローで8金にしやすい。封土との相性は良すぎて他にやることが無くなるレベル。

開発

屋敷を廃棄して次ターンに使える銀貨はそこそこ有用。サプライが揃っている必要はあるがコンボのときのコイツは凶悪。廃棄時効果を持つカードはもちろん、コンボで邪魔になってきた財宝、勝利点トークンのために獲得した神殿やエンポリウムなどお役御免となったカードをコンボパーツにしてデッキトップに乗せられる。

よろずや

銀貨が入ってきてお金以外が廃棄できるので、ステロしろと言っているようなもの。コンボに使うなら増える銀貨をどう処理するかポイントになる。別の廃棄系・改築系があるかがコンボの判断になるかと思う(そこまでしてコンボにつなげられるかはサプライ次第かもしれない)。

隠遁者

お金以外だけ廃棄できるミニ工房。呪い・廃墟撒きに対しても捨て札までが廃棄レンジだし、カードを破壊されても3コスまでなら取り戻せて、ハンデス喰らったら狂人にできる小回りさ。圧縮はコイツだけでは無理だけど狂ったときがマジすごい。引ききって高額のカードやイベントを買うことはもちろん、1ターンキルの起爆材になるので利便性が高い。

祭壇

廃棄しながらコンボ材が集められる。銀銀から6金狙っていこうな!(約42.4%)。5コスまで取れるその心強さは流石6コスの風格と言ったところ。終盤は公領も取れる応用力は大学も見習って欲しい。友達の職人が最近実装された。

ネズミ

チュイ! デッキを食いつくし勝手に増えるいけないねずみさん。そのコストを利用して改築系の餌や弟子のペットになることが基本の使い方。最近子供に取り替えられる事件が多発しているらしい。特殊な使い方としてデッキ破壊系のアタックの盾に使うことも出来る。ワタクシで守らなきゃ 

石工

アクションを買うときに2金追加で出せると複製してくれる頼もしい奴。抑留を免れたり大市場の制約を逃れたりする柔軟さ。あくまでも払っている金額は2金なので、2金以上過払いする場合は公会堂の点数も取れる。石工自体の効果は強い時はあからさまに強く、それ以外ではそこまで……って感じ。有効な使い方としては金貨が無限に入るサプライで砕いたり、救貧院が活躍しそうなときに屋敷を割れるとgood。

肉屋

改築界の長。もらえる2枚のコイントークンは改築に使うもよし、購入に回すもよし、と万能ねぎよりも万能。コイントークンの重要性を教えるべく商人ギルドとともに地上に舞い降りた †堕天使† 。序盤は屋敷→銀or安めのキャントリップ(出来れば3コス以下にしてトークンは温存)にするのが鉄板焼き。銅貨は廃棄できないのでコンボを組むなら他の圧縮系が無いと肉屋ステロにやられる印象。

交易

次世代銀貨製造機。5金&不要なカードを手札に残さなきゃいけないと条件は限られるが、デッキに邪魔になるカードが入らないというイベント特有の利点が売り。コイツのおかげでドローステロが1周り強くなった。

儀式

詰め専用の点数改築。司教や生贄がやってたのは儀式だったのか。屋敷・植民地廃棄は0点行動、公領・属州廃棄は1点行動なのでやっぱり供物は金だよ金。金貨廃棄で5点入るのはだいぶお得(金貨を使わず4金出す必要があるが……ってか8金をもし出せてたら属州の方が高いし)。多分苦し紛れにアクションを廃棄することが多いんじゃないかな。当たり前だが入ってくる呪いをどう処理するかが鍵になる。

昇進

共同墓地の分かれが全ての分け目。初手に実質6-5とか溜まったものじゃない。0金のくせに購入権の数だけいくらでも昇進できる。施しの謙虚さを見習ってくれ……。こういう場では廃墟を撒いてはいけない(むしろ自分から買うことも)。初手に2枚圧縮系を入れて、被らなかったらそのままガンガン圧縮、被ったら片方で圧縮してもう1枚を昇進させるというのが上手な使い方の1つ。

 

圧縮戦略は基本強い上、最近ではコンボに邪魔になるカードを勝利点トークンのために獲得する機会も増えてきた昨今(戦場、汚された神殿など)に役立つだけでなく、墓標とかいう廃棄だけしてればいい場、壁といった廃棄しないプレーヤーの人権を奪うようなランドマークまで登場してきました。拡張が出るたびに圧縮戦術がどんどん強くなっていってるような……。まあしょうがないのかもしれませんね。

最後に。上記の大体のカードは城塞と相性がいいので城塞があったらチートじみた動きが出来そうかをまず考えてみましょう。

家臣を過信するな 〜ヒロタシさん突発企画〜

バッサルはですね、

基本的には2ndの、3コスといわれる地域に過ごしていまして、若干ゃ村が、生えているところなので、そういったところでアクションを出しやすいようにバッサル、あの買いやすい個体で。であと、めくるのも大きいので、ドローのカードに繋ぎやすいように。

回転力ぅ…ですかねぇ…

高いところに、スッと、ジャンプできるカードでして、結構高いカードが好きなので、軽々と1金2金は余裕で出してくれますね。

どみにおんどうぶつえん ゆぅくりっどおにいさん(けいどみ)

 

この間(てか昨日)こんな呟きを目にしました。

この呟きに多くのドミニオンブロガーが反応したわけですね〜。そして自分に対するお題が

う〜ん、家臣ですか。ステロゴリラとしては「デッキトップを落とす運任せ銀貨」と元も子もない評価をしたいところですが、こんな呟きを自分でしてるんですよね。

は〜、こんなこと呟くんじゃなかった。実際自分は家臣がある場でのステドミ基本2nd戦勝率は(コンボが苦手であることを加味しても)高くありません。自分への戒めを込めてコンボの使い方を考えてみましょう。

 

まず効果から。

家臣(Vassal):3コスト

+2金

デッキの1番上のカードを捨て札にする。

それがアクションカードである場合、それを使用してもよい。

 

めくったアクションのアクション権を消費せずにコンボを繋ぐカードですね。デッキトップの財宝・勝利点を落とす分には少し回転を早めるだけに終わってしまうので、出来るだけアクションマシマシドローカラメのコンボを組みたいです。可能ならデッキトップがアクションであることを確定させてから使いたい。じゃあそのカード達もまとめてみましょう。

 

デッキトップ操作が出来るカード

・アクション余らない奴(村と組み合わせる)

中庭・望楼(獲得時リアクション)・開発・ゴミあさり・墓暴き・武器庫・医者・職人・replace

 

・アクション余らせる奴(単体で家臣と合わせられる)

密偵・偵察員・願いの井戸(外してアクションをめくったとき)・真珠採り・見張り・薬師・馬上鎗試合(相手も属州を見せつつアクション褒章を取ったとき)・地図職人・金物商・吟遊詩人・秘術師・工匠・前駆者・衛兵・secret passage

 

のくたんを除くと以上でしょうか(おいリストラ組、そういうとこやぞ)。特殊な例として秘密の部屋のリアクション、念視の泉や神託などで何故か落とされなかった場合、相手の戦車競争を受けた場合もアクションがつなげられる要因になり得ます。特に相性がいいのはアクションを余らせる奴で、基本2ndの前駆者・衛兵のコンビは家臣のために入れられたのではないかと思われるレベルです。安めの真珠取り、狙ったものに当てられる武器庫や工匠、アクションが余っているのでドロー系も当てられる吟遊詩人の相性はかなりのものでしょう。それ以外に相性がいいカードは自分が考えた中ではこんな感じ。

 

・圧縮系

当たり前だよなぁ!自分のデッキがアクションのみになってしまえば、当たりくじしか入ってない箱から当たりを引くようなもの。あと伝令官やゴーレムと違って廃棄事故がないのが強い。とはいえアクションを切らさないように注意はしなければならない。そういう意味でも衛兵とのコンボは強い。

・玉座系

数打ちゃ当たる戦法。金量もそれに伴って増えるのでアクションも買い集めやすい。だがこれだけだとコンボが繋がりにくいのでアクションが増えてきたときに入れるのが吉(てか普通の玉座系の使い方もそんなもんか)。

・失われた技術、教師(+アクショントークン)

そもそも家臣がアクション出せば事故らないじゃん?という発想。アクションを回せて連鎖する銀貨とか強い。トラベラーの進化も少し早まるので便利。騎士見習い系はトレジャーハンターの銀貨、ヒーローの財宝が邪魔になるのが少し傷。

・相続

屋敷も家臣の対象にしてしまえばええやん!という発想。相続の話になってしまうが勝利点を取りながらデッキ強化できるのが強く、2コスにアクションが値下がりしたと見なせるすごい奴。もちろん家臣を相続しても楽しいことになる。

 

こんな感じでしょうか。最後に家臣-家臣スタートの5金率(5金以上が出る確率)でも見てみましょう。

5金率:約76.0%(12040通り/全15840通り)

銀銀(91.2%)より低いのは被ったときに使えないので仕方ないとしても、銀Pの3P率(65.4%)や銀銅(72.2%)より高いのは意外でした。また3Tに家臣を引いた場合、家臣が連鎖しての5金以上or4T5金がほぼ確定します(例外は銅2屋2家臣から銅を落として4T銅4屋1になる0.2%のみ)。でも1/4程度で外すのか……やっぱ過信しすぎちゃいけないな!(←コレが言いたかっただけ)

村についても語ろう 〜ステロゴリラとコンボを学ぶ〜

以前ドロー系を語りました。しかし、ステロだけでドミニオンが勝てるはずもありません。

akatanana-818ubugqm.hatenablog.com

そこで今回は村系の一覧及び総評について、コンボ苦手なステロゴリラこと自分が少しまとめたいと思います。

※今回も初心者用まとめなので、中級者以上の方は「こういうこともあるよ!」とか「ここ覚えるべきなんじゃないの?」とかコメントもらえると嬉しいです。

 

1コス

・共同墓地

最初から1枚だけある村。+acがこいつだけのときに廃棄するかどうかは考えなきゃいけない(支配を2回打ちたい・豊穣の角笛や魔法のランプの種類増やしなど)。昇進がある場では2-5や3-4の別れによって阿鼻叫喚に包まれる。

 

2コス

・原住民の村

原村さん。2枚使うと1枚ドロー、3枚使うと2枚ドロー、……n枚使うと(n-1)枚ドロー相当の村となる。つまり1枚あたり(n-1)/nのドロー力がある村ということなので、集めて使うほど村本来の効果に近づく。マットに置くことはランダム的ではあるが一時圧縮しているとも考えられる。ワンターンキル戦術と名高い原住民の橋はもちろん、ならず者や商人ギルド、元手など特定のカードを一度に並べたいカードとセットで覚えておきたい。

・村落

手札を捨てて+ac。一時的とはいえ手札が減るので、これしか村がない時はドローカードと村落を多めに入れないと引ききりにくい。アクションが欲しい時に限っていい手札なこともしばしば。逆に手札が減らせることを利用して書庫系(ドロー枚数が増える)移動動物園(被りをなくす)そして救貧院(財宝捨てて4コインでやすくする)との相性は抜群。

・岐路

最初は+3acの村、2枚目以降はドロー。でも出来れば最初の村でもドローしたいよね?って感じのカード。王子では基本脇に置かないほうがいい。早くから緑を買っていく特殊勝利点場で相性がいい。特に城ルートでは3,4,6,7城で勝手に金量が増えるので沢山入れたい。停泊所や道具、保存などで使うタイミングを調整できるとなお良い。最近shepherdとかいうお兄ちゃんが出来た。

・従者

2buy出せることから自身をかき集めやすい。ドローがない村系全般に言えるが、初期の5枚にドローと揃わないとデッキが回らないことには注意。適当にドローと集めておけばbuyを増やしたいときに増やせて便利。廃棄時効果は村を犠牲にするので、他に村系がない限りは控えたい。

法貨

ドローで事故った!ってことが防げる素晴らしい村(財宝)。使ったターンに酒場マットにいくため、闇市場語り部で出して即コールというアクロバティックなプレーや、偽造通貨で2倍にしても廃棄されずにマットに行く(もちろん2金出せる)というトリッキーな使い方が出来る。0アクション→2アクションに増やせるので、思いのほかアクションを入れられる。

・陣地

金貨or鹵獲品を見せれば2コスで2ドロー2アクションと都市の第一進化レベルと破格の性能。なので最初の試練は金貨を手に入れることになる。その後は圧縮しまくって陣地と合わせて引ききるのが定番。陣地差が出来ると引ききりにくくなるので、時には鹵獲品の露出を気にせずどんどん買っていくことも大事。出て来た鹵獲品を買いながら陣地を戻して蓋をするという戦術もあり、アクションが買えないHexを喰らって本当にロックされた時には思わず声を出して笑った。

 

3コス

・村

本家。2コスはデメリットだったり条件付きだったりと制約があるが、集めやすい特徴があった。コンボにとって村の数は人権なので、初手村は人権確保の宣言。ただ2人戦だと余程のことがない限り初手村はしなくても良い(もっと先に確保orデッキの周りを良くするカードがある)ことは覚えておきたい。

・貧民街

アクションがあれば共同墓地、なければ都市の第一進化。当たり外れが激しいが上ぶれ時は当然強いし、ドローできなくてもアクションを持ってるということなので以外と回ることも多い。ただ貧民街同士が3枚以上被るとなんかやるせない感じになる。アクションを消費しないカードをかき集めて貧民街でドローというが動きが強く、村系というよりドローカードのイメージを持つといいかも。

・漁村

初代最強の村。だって打ったターンも次のターンもアクション生むだけでなくてコインも湧かせるんだよ!?強くない?打ったターンは手札が減るので書庫系と相性がいいのはもちろん、2ターン続けてアクションを生むのは事故防止に多いに役立つ(事故らないとは言ってない)。引ききりは毎ターン交互に置けるのが理想で、策士ループにも使いやすい。

 

4コス

・鉱山の村

鉱村(こうむら)さん。廃棄しなけりゃただの村なので、かき集める分には終盤の2金貯金。ラストターンに4枚くらい同時大爆破して16金を24金3buyに跳ね上げることが可能。あとは爆破しながら同ターンに盗賊・墓暴き・lurkerで回収するという芸当があるっちゃある(お手頃なのはlurkerか)。

・労働者の村

労村ことローソン。村を買ってる以上「コンボ行きます!」って宣言してるので目指すは(基本)16金2buy。そんなときに購入権を増やすための手数を、村を買う手数として省略できるこいつが役に立たないはずがない!それが出来なきゃただの高い村(まあ最後に10金2buyで属屋と買ってステロから逃げ切ることも出来るけど)。

・農村

名前に似つかずいいものをサーチして持ってくる優秀な村。デッキトップを操作後に農村で流すのが玄人好み。具体的には密偵系アタックや航海士・薬師・医者など上にカードが溜まるアクションの後で落としたい。

・吟遊詩人

次世代最強の村。アクション以外を落とすその豪快さとコンボをつなげやすくする執念はまさにコンボするために生まれた人材。連続で使えばトップに残ったアクションを引きつつ、更にコンボをつなげさせる。何としても工房系(おすすめは武器庫)で誰よりもかき集めたい。

・広場

貯金好きなあなたに。引ききる前提ならバザーの上位互換だし、デッキを回転させないなら1金をトークンとして貯めとき得。貯金して高いもの(7コス帯や王子、イベント等)を買うもよし、平均的にコインを出してパーツを集めるもよし。トークン関係全般に言えるが、金量を無理矢理偏らせるので荒れ場に強い。

・港町

12枚ある村。集めやすいアクションなので鍛錬・誘導の対象になりやすい。ドロー系を集めてからでも2枚ずつ村が入ってくるので安定しやすい。それ以外はやっぱりただの村。

・ヴィラ

村界の問題児。コストを下げたり昇進城塞で全部一気にかっさらいつつ10金出すとか思いがけないことを常にしてくる。使う分には並の威力なのに……。工房系で獲得したり改築系で屋敷を変えたりしてもアクションが途切れない上に手札に来るというぶっ壊れ仕様。ドロー系入れまくって被っても4金出れば続けられるのホント強すぎ。4コスの獲得方法を色々想像するのが使いこなすコツ。

・囲郭村

使ったアクションが2枚までなら戻せる村。アクションと被るまで戻せるという能力上、ステロにも使える珍しいカード。はみだし者や大君主を囲郭村にした場合はデッキトップに戻る能力もコピーされるため、次のターン別のカードとして使える。

 

5コス

・祝祭

ここからは工房系で取れない分、強力な能力が付いてくるやべー奴が出てくる。ドローをしない系の村なので昔ながらの祝祭書庫や、仮想金を生むことから策士ループにもってこい。しかしドロー系を持ってきてナンボの強力な出力なので倉庫系があるとなお良い。

・バザー

1金出す村。5コスにしては高いが、4コスにすると余りにも安すぎる。自分が使うときは村のためだけにこいつを集めなきゃならんのかあ……と思いながら買ってる印象。とはいえ邪魔にならずに1金出して村の効果があるのは強力で、デッキを回転させて出力を上げつつパーツを買いやすい。

・都市

5金の村、以上。で終わらせられたらどれだけステロが楽か。2人戦で10Tかけて都市を枯らした人を横目に、ステロをしてたらまくられたということもあるから本当にドミニオンは分からない。4人戦ではコンボパーツや呪い・廃墟が枯れやすいので強くなることは度々あるが、2人戦では能動的に枯らさないといけないので、明らかに枯れる山がない限りは買わなくていい(はず)。

・宿屋

初代2-5・5-2格差マン。リシャッフル間際に獲得時効果で次のターンを仕込む芸当(通称:宿屋エンジン)が出来るのが強み。2枚捨てるが2ドローできるので捨てる幅が利きやすくドローカードも引き込みやすい。墓暴きとの相性が個人的に好きで、宿屋を属州に拡張or廃棄置き場から宿屋獲得→捨て札の宿屋と墓暴きをセットという流れが組める。

・山賊の宿営地

さんしゅく。使い捨てとはいえ3金出力の財宝が手に入るので、あとはパーツだけ買ってれば勝手にコンボがつながる。財宝でお金を出すタイプなので(闇市場やヴィラを使わない限り)策士ループには使えないので注意。引ききりにくくなるのも忘れがちな落とし穴。

・失われし都市

最初から第一進化都市。獲得時のデメリットはあるものの所詮1ドローなので、集めてしまってからはこっちのもの。是非ハンデスを喰らわせてから獲得したい(ニヤリ)。2ドロー2アクション系に全般に言えることだが、単にアクションが付いた研究所というよりも、ドローを含めた他のターミナルアクションが組み合わせられる研究所といえば強みが分かりやすいだろうか。

・騒がしい村

さわむらさん。+3acというボリューミーな能力に加えてペアの開拓者を持ってくれば実質2ドロー3アクション。開拓者も機能すれば3ドロー3アクション相当の働きをこなす。っょぃ。これがでてくる頃には開拓者が集められているはずなので、手札を捨てる系(倉庫・オアシス・馬商人・地下牢・風車etc……)と組み合わせたデッキにするか、騒がしい村をカットしたコンボに行くかの2択になるだろうか。

 

6コス

・国境の村

6コスのただの村。コンボ集め最強カード。適当に買って適当にドローを入れて適当に圧縮するだけでコンボ完成。誰が見ても強いので特に語ることはない。

 

その他(特殊コスト)

・大学(2P)

5コスを取るためにポーションを経由してまでかき集めたいカードがあるのか(普通に銀銀から取りたいカードを買い集めたほうがポーションという邪魔カードが入らない)を吟味してから購入したい。もちろん玉座系がかけられるし、Nightカードのchangelingも取り替えることで獲得できる。

・市街(8debt)

最強ドロー村。とはいえアクションが固まってないと引けないので、最初のドロー系は別に必要なことも多い。当然かき集めれば強いが8debtは大きく、抜け道的な獲得手段としてはlurkerや門下生で増やしたり、巡礼やchangelingで獲得したりといったところ。念視の泉with秘密の部屋のように換金→ドローのコンボが組める数少ないカード(後は緑の固まった岐路くらい?)

 

以上です。時間があればのくたんの村についても追記したいなと考えてます。

はー、やっぱコンボってむずいっす。

将棋についてなんか書きたいなって

http://shogipic.jp/v/1x5 

高校生時代に作った詰め将棋ですが、気に入ってる作品なのでなんか載せてみました。twitterにも大昔に呟いたことがあるので、知ってるフォロワーさんもいるかもですが暇つぶしにでもなれば幸いです。

 

将棋界が湧いているのは周知の事実となっている昨今、なんで急に将棋の話題に付いてブログを書くの?って感じるかもしれませんが、理由は単純。ニコ生将棋の視聴者プレゼントの色紙が当たったからです。確かA級プレーオフこと豊島炎の五盤勝負第2戦豊島-佐藤(康)戦の解説村山慈明八段、聞き手山口絵美菜女流1級のプレゼント企画で、山口先生がデザインなさった平家 駒音(ひらけ ごまお:設定では27歳独身の男性らしい)のサイン色紙を頂きました。

駒音のtwitter: https://twitter.com/hirakegomao

山口先生は森門下こと森信雄九段の一門で、自分が最も尊敬している棋士の糸谷八段の妹弟子に当たります。他に森門下といえばJTプロNHK杯の山﨑八段、コンピュータ将棋にも造詣の深い千田六段、映画「聖の青春」でも有名な故 村山九段など個性派ぞろいの一門です。ニコ生の「将棋界の吉本こと森一門」というコメントには思わず声を上げて笑ってしまいました。

そんな自分の棋力ですが、県の高校生大会ではそこそこ勝ててた位の実力でしたが今ではそうでもなく、大学時代も将棋部に籍は入れていたもののキャンパスが遠いという理由からあまり行けずに専ら叡王戦を見ていた日々。思えば観る将のきっかけとなったキャンパスライフでした。今も将棋番組はある程度タイムシフトしつつ見ています。指し将棋はスタイリッシュマウスアクションゲームのサンキレをたまにやるレベル。そこで初段なので、ちゃんとした10切れとかの長いやつで3段いってるかどうか位じゃないでしょうか。棋風は定跡嫌いの力戦党の癖に、知ってる定跡が横歩というタチの悪い奴。横歩の地雷原を歩くのって楽しくないですか?

好きな駒は歩……とかいう綺麗事は言わず、と金が素直に好きです。

あと「りゅうおうのおしごと」はアニメの1話を見て、将棋ネタの多さに引かれてラノベに入ったパターン。1話の対局シーン羽生−森内戦じゃん!とか7話のトリプルアクセル(3連限定合)とか興奮しましたね〜。アニメで盤面が見えないと分かりにくいことも結構あったので。原作にも将棋ネタめっちゃある(というかアニメがめっちゃはしょりすぎ説)から皆買おうな!(ダイマ

因みに好きなキャラは眼鏡っ娘好きなのもあって鵠さんと男鹿さん。貞任さんもだけど2人が強すぎた。あっでも銀子にゃんデンジャラスビーストは別な。てか眼鏡込みで描いてくれてる人いないのなんでだー!

 

最後におすすめ将棋動画でも

みんな大好きゴリラ先生。横歩やる上で大事なポイントは大体このシリーズで押えられる(横歩を諦める決心含む)。復活ありがとうございます!

 

ボイロ将棋部創始者。初心者にも優しい編集や言い回しによるネタが絶妙。

 

 

右玉実は指したことないけど。さばき方とか粘り方とかの勉強になる。

 

 

ボイロ将棋部CeVIO支部。ネタのオールラウンダーのタグ通りお笑い番組感覚で見れる。

 


こころと学ぶ初めての将棋①【超初心者講座】


【男声注意】将棋大好き系バーチャルユーチューバーあたりいたるです! #1

ついにVtuberの流れが将棋にもやって来た!今後のご健勝の程、陰ながら応援しております。

[4/13追記]

3人目にして将棋実況系のVtuberが誕生したようです(前からニコ動で活躍なさってる方だけど)。1回こっきりVtuber……ふむ、そういうのもあるのか。


ゴキゲン中飛車実戦譜の解説【将棋系Vtuber未良々桂】

[5/22追記]

振り飛車系のVtuberは多分初。将棋を最初から学ぶ上で大切な攻め筋・捌き方の勉強になると思います。


第1話 バーチャル将棋BARはじめました

[5/26追記]

また2人同時に来てたのか!(歓喜)。内容はまだ常連になってから定まっていくとのこと。これからの研究手順が楽しみです。

ドミニオン春の陣2ndレポート

来たる3/25(日)、第6回日本選手権優勝者のながどんさん(@nagadon21)方によって開催されたドミニオン春の陣2ndに参加してきました。

 

レギュレーションは基本2nd+帝国からランダムで10枚(つまり帝国10のやべーサプライになる可能性あり)+イベ/ラン各1枚ずつ使用というルール。また使われたイベ/ランは以降は出てこないというルールで4人戦を5戦行われるとのこと。日本選手権の予選ボーダーが4戦で13点ということを考えると、5戦で15点は取りたいな〜的なことを考えていました。

それでは1戦目から振り返っていきまーしょう!

 

1戦目

サプライ:家臣・工房・前駆者・村・民兵・役人・研究所・剣闘士/大金・神殿・市街

イベ/ラン:凱旋/壁

対戦相手(敬称略)及び番手:mullinKAI-FERRY-ZassyA-ゆぅくりっど(自分)

 

はいはい4番手4番手。まず見逃せないのはアタックの民兵と、強圧縮且つ得点源になりうる神殿でしょう。壁場なので圧縮は当然としてコンボに行くのかどうか。民兵も蔓延りそうなので、重要度は研究所>市街。つまり研究所がみんな欲しいと踏んでこれを先にガメてステロする方針に(その割には神殿-銀だったがな!)。他の3人は全員民兵込みのコンボに行き、圧縮を優先していたために5金の研究所をなかなか買えず。銀貨を入れていた自分は番手が悪いものの4枚集められたのは僥倖でした。その後トークンの溜まっていた神殿を購入(コンボ側にトークンを流したくなかった)して圧縮も十分。最後は「引ききれるなら2枚同時よりターンを分けて廃棄した方がお得じゃね?」と欲張りながら2枚属州を購入。1番手が3山4着回避をし、なんとか1位。

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※2番手FERRYさんのブログ

http://zferry.hatenablog.com/entry/2018/03/27/040517 

 

2戦目

サプライ:礼拝堂・工房・村・改築・密猟者・農家の市場・ヴィラ・元手・王室の鍛冶屋・大君主

イベ/ラン:併合/塔

対戦相手(敬称略)及び番手:hantyou-おかぴ-hottiiii-ゆぅくりっど(自分)

 

はいはい4番手4番手(1時間ぶり2度目)。工房があり3山が早い上でのランドマークタワーなので、それまでにデッキ作れた人が勝つゲーム。塔材は密猟者・ヴィラまでは確定として3山目はなんだろうなーと考えながら改築-工房スタート。片方は礼拝堂としても使える大君主にしてもよかったかもしれない。以降は密猟者とヴィラを上手に集め、シャッフル前に礼拝堂と王室の鍛冶屋を入れ、上手く銅貨が廃棄できればいいなーとクリーンアップで沈んでいた2枚の銅貨を引く。新しい山札から礼拝堂を引いてニンマリしていると残りの2枚が

ヴィラ・王室の鍛冶屋

……う〜んこの。王室の鍛冶屋を大きい倉庫としてぶん回し、結局礼拝堂は1度も使われずに密猟者へ改築。「みんな苦しめ〜♡」とヴィラ・密猟者を枯らす。併合のおかげで0金で公領がもらえるらしいので、踏み倒すつもりでその後は山を枯らす作業。密猟者・ヴィラ・村が枯れ、3山奇襲(と他者の事故)が効いてなんとか2位。

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3戦目

サプライ:礼拝堂・玉座の間・庭園・研究所・職人・戦車競争・農家の市場・生贄・神殿・市街

イベ/ラン:征服/博物館

対戦相手(敬称略)及び番手:kamo29mof-ゆぅくりっど(自分)-うりはり-mmhiyoko

 

本日初の上位手番。博物館場なので職人がめっちゃ仕事しそう。礼拝堂・生贄・神殿と圧縮3兄弟もいるし、玉座も研究所もあれもこれも欲しい!お金を出したいし圧縮もしたいと銀-生贄の欲張りスタート。そして

3T:銀銅銅銅銅の6金!犯罪ですねこの引きは。

(と思ってましたがあとで計算すると銀-銅相当スタートの6金率は約17.6%でまあ起きうる範囲かなと。卑怯レベルには変わりありませんが)

4T、屋敷を廃棄しての2金は礼拝堂を購入。上手く銅貨が廃棄できればいいなーとクリーンアップで沈んでいた2枚の銅貨を引く。新しい山札から礼拝堂を引いてニンマリしていると残りの2枚が(あれ、この流れどこかで見たぞ……)

生贄・職人

……う〜んこの(30分ぶり2度目)。礼拝堂を泣く泣く廃棄し、職人を使い研究所を獲得。玉座も購入して後に礼拝堂も買い直す。途中で市街も入れアクション満載デッキを作るが、玉座玉座スタートは1回しか出来ず。博物館を意識しすぎて、銅貨全廃棄のあと最後に1枚買えばいいという発想が出来てませんでした。圧縮は正義。

結局3,4番手に追いつかれ、3人同着2位。1番手終了による手盤ゲーと嘆いてましたが、完全に自分の実力不足でした。はい。

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4戦目

サプライ:地下貯蔵庫・村・金貸し・山賊・女魔術師・剣闘士/大金・城・公共広場・庭師・大君主

イベ/ラン:結婚・汚された神殿

対戦相手(敬称略)及び番手:hottiiii-ゆぅくりっど(自分)-たつわた-AuToPP

 

呪いが廃棄できない「けがしん(日本語訳は"よごされた"らしいけどこっちの読みで慶ドミは慣れてしまいました)」をどう見るか。女魔術師で山賊を無効化VS山賊で女魔術師を落とすor財宝破壊できる(そしてどっちにもなれる大君主くん)ヤバい場だなー、と思いながら手札を見ると黄色いカードが5枚。初手で考えることが無くなりました。他3人は山賊をつぶすため女魔術師を購入。結局地下貯蔵庫で防ぎつつ山賊が炸裂!4番手にいたってはダブルボトムの女魔術師と大君主を落とされていました(落とした張本人ですが)。次の周回も無事に山賊が打てて金量が十分になるも、他人の山賊でぱいーん!されるので安定して8金は出ず、7金多発で最終的に4股をかける結婚三昧。そっからは日本語禁止ドミニオンが何故か始まり、「このカード英語でなんて言ったかな〜」というほうにしか頭が回ってませんでした。周囲で対戦されていた選手の方々、騒がしくして申し訳ございませんでした。この場で謝罪します。楽しかったです。

そんなこんなでデッキを回しつつも順当に2位。1位はダブルボトムを流された4番手でした。後の山賊の被害差もありますが、大君主を庭師にするタイミングが絶妙だったと思います。

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※4番手autoさんのブログ 

http://autopp.hatenablog.com/entry/2018/04/01/221033

 

5戦目

サプライ:地下貯蔵庫・家臣・商人・鍛冶屋・金貸し・民兵・役人・市場・神殿・資料庫

イベ/ラン:大地への塩まき・砦

対戦相手(敬称略)及び番手:tamuraka-cha-shu-ゆぅくりっど(自分)-kamo29mof

 

財宝選手権が開催されるとあって役人がめっちゃ強い。神殿はあるけど銅貨選手権放棄してまで行くの?民兵も来るよ?ということから役人は入れるという鉄の意思で役人-銀。銀貨は沈むも4Tに役人を打てているので次のターンに資料庫入れられるぜ!とクリーンアップで2枚の銀貨と屋敷を引く。そして新しい山から引いた残りの2枚が(あれ、この流れどこかで見たぞ……)

 屋敷・屋敷

……う〜んこの(2時間ぶり3度目)。結局民兵が毎回飛び交い5金すら出ずに資料庫が枯れる。世知辛い……のじゃあ、と思っていると2番手が属州へ塩まきテロを慣行。場の勝利点が減れば減るほど財宝選手権の比重が重くなるので、銀貨の部での優勝が確定している身としては気付かれないように利用させてもらいに。自分も塩をまいて仲間アピールをしつつ、金貨を買う暇もない(3枚で8金を出すには金貨最低2枚必要&被ってくれないといけない)ので「こんなん勝てるわけないやん!」と言いつつ公領を早めに買う。そして最後の1週で自分だけスッと銅貨を購入。他の3人は金貨選手権に向かっていたため、こっちには方針替えが出来なかった模様。属州残り2枚のときに役人を打つと1番手が8金確定の手札を公開したので、自分が塩を撒いて4番手に属州買ってねアピール。合計6回塩が撒かれ、銅貨と銀貨の2階級制覇が効いて1位。

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※2番手cha-shuさんのブログ

http://createofstudio.blog.fc2.com/blog-entry-126.html 

 

大会総ポイント19+1/3ポイント、勝利点総数138(←???)で3位入賞となりました。2人戦(1人戦)専門だった慶ドミが4人戦でこのような成績を挙げられたのはドミ力の向上を感じました。下位回避も苦手だったkszkプレイングからの脱却が計れたいい機会でした。

 

※他参加者のブログレポ(見つけ次第載せたいと思います)

http://d.hatena.ne.jp/hirotashi-domi/20180408/1523158986

ノクターンガチャ 〜やっぱりガチャは悪い文明!Hex編〜

 前回記事のBoon編

akatanana-818ubugqm.hatenablog.com

の続きです。Boonは(基本的に)利益をもたらしますが、他人とのアドバンテージを圧倒的につけるためBoon側に走るほうが圧倒的に強い!ということはありませんでした。

 しかしHexは受けたら致命的なものがいくつか存在するので、手損格差が激しくなります。さらにその致命的Hexが再び来るまで最大11枚分の時間猶予があり、打った側はその危機にびくびくしなくてよく、ますます差が広がるわけです。

 「予想が出来ず」なおかつ「アタック格差」を生む……悪名高き陰謀の詐欺師に似た要素をドナルドは作ったわけですね(クソデカ溜息)。

 ではその害悪やべーやつらを1つ1つ見ていきましょう。

 

ガチャの内容(概要)

Bad omens:山札を捨て、そこから銅貨を2枚山札の上に置く

 序盤にこれがめくれたらラッキーという感じのカード(山札が回転して屋敷が沈みやすくなる)。逆に中終盤でキーカードが残ってる山札を流されたなら発狂ものである。

ドジっ娘猫耳メイドが机の上をめちゃくちゃにして「ごめんにゃさい……」って言いながら銅貨を乗せてるイメージ

 

Envy:Envious状態(次に行う購入フェーズで金貨・銀貨が1金の出力になる)になる。Deluded状態と重複しない

Delusion:Deluded状態(次に行う購入フェーズでアクションカードの購入が出来なくなる)になる。Envious状態と重複しない

 Envyはステロに、Delusionは序盤のコンボ構築でめっちゃ刺さるアタックになる。特に終盤の勝利点や、ランドマークの影響でアクションを買って伸ばすときにくらったなら発狂ものである。

→引きこもりの天才少女ハッカー世界恐慌を起こしてるイメージ

ヤンデレ幼なじみに「あれしか買わないって言ってたのに……」って監視されてるイメージ

 

Greed:銅貨を1枚獲得し、山札の上に置く

 アタックとしてはかわいい方。とはいえ1枚邪魔カードを置かれて次のターンを圧迫されてるのは言うまでもなく、このせいで7金になったなら発狂ものである。

ツンデレお姫様に「これが欲しいんでしょ!」って銅貨を投げつけられてるイメージ

 

Fear:手札が5枚以上ある場合、アクションカード又は財宝を1枚捨て札にする

 出力が絶対に落とされるので、序盤はピーピングハンデスの巾着切りに近しいアタック効果。終盤に銀貨以上の財宝やコンボ開始材の村系などの要を落とすことになろうものなら発狂ものである。

→オトナな女盗賊にネットリ絡まれて略奪されてるイメージ

 

Plague:呪いを1枚獲得し、手札に加える

 純粋に1点下げるHex。廃棄がない場の序盤にめくられても、廃棄カードと出会いにくくなる中終盤でめくられても厄介。これの1点差で負けようものなら発狂ものである。

魔法少女(物理)が大鎌を持って呪いにいくイメージ

 

Famine:山札の上から3枚を公開し、アクションカードを捨て、残りの山札をシャッフルする

 逆吟遊詩人。アクションだけ落として戻そうとしてシャッフルを忘れることもしばしば。当たり前のようにコンボ材を3枚落とされたなら発狂ものである。

→砂漠の吟遊詩人であるハーフエルフにたかられてるイメージ

 

Misery:Miserable状態(-2点)になる。既にMiserable状態ならTwice miserable状態(-4点)になる

 デッキ圧迫にはならないが-2点の大きな烙印はゲーム終了まで残り、アタックを打った側はHexの山が1週するまで弊害を受けないというアドバンテージを得る。その理不尽さには発狂ものである。

→不幸属性のお姉さんが「ごめんね、私のせいで……」という感じで横たわっているイメージ

 

Proverty:手札が3枚になるまで捨て札にする

 みんぺ。その単純で強力なアタック効果はドミニオンをやったことは皆知っているはず。いつ来るか分からないそのアタックがクリティカルヒットしたなら発狂ものである。

→自称自警団のケモミミ娘達に金銭を取られるイメージ

 

Haunting:手札が4枚以上ある場合、手札を1枚山札の上に置く

 プチ幽霊船。こいつの脅威は他のHexと噛み合った時に発揮されやすい。悩んで戻したカードがBad Omen・Famineで流されたりGreedで更に回転力を下げられたりすることはもちろん、後述するWarやLocustsの餌食になることも多く、Hexアタックの連打や他者とマッチポンプされた日には発狂ものである。

→幽霊娘が現世との繋がりを持ち続けるため、申し訳なさそうに憑依してるイメージ

 

War:コスト3か4のカードが公開されるまで山札の上からカードを公開して、そのカードを廃棄し、残りを捨て札にする

 確実にサーチしてくるウォリアー。可愛らしい名前の響きからは想像もつかない程のエグいアタックはほぼ回避不能(3,4コスを買わないゲームはほぼないため)。1度も使ってないカードが廃棄されたら発狂ものである。

→幼女達が「わ〜♡」って言いながら押し寄せてくるイメージ

 

Locusts:山札の一番上のカードを廃棄する。銅貨か屋敷を廃棄した場合、呪いを獲得し、コストの低い同じタイプのカードを獲得する

 「イナゴちゃん」ことどんなカードでも食べる問題児。詐欺師の最後の良心であった同じコストの獲得がこのHexにはなく、同タイプの獲得に限られるため公領が売り切れたあとの属州ヒットは屋敷となる大打撃。間違いなくノクターン全体で一番作ってはいけないカードだと私は思う。唯一の利点として呪い/廃墟のお邪魔組や納屋/草茂る屋敷のヒットは何も獲得しなくてもよいが、それ以外は何に当たっても発狂ものである。

→食いしん坊キャラが自分だけ美味しいもの食べて、苦手なピーマンだけ回してくるイメージ

 

 こいつらの更に厄介なことに自分が受けるとき(Cursed villageの獲得、Leprechaunの通常使用)の防御手段が皆無ということです。他のDoomにはアタックタイプがついているので堀系で防げますが、自分に対してはアタックではないので思わぬダメージを受けることがあります。コンボをつなげようとしたら不意に切れるとか意図せずシャッフルが入るなどが起きうるのも運ゲーの1つ。Cursed villageを買ったら山札上の別のCursed villageをイナゴちゃんに食べられたという1手パス事件も聞きます。

 もちろん序盤にはBoonばりの恩恵を受けられる状況もあるので、デメリットを感受して購入するのも手でしょう。特にCursed villageを購入する時には手札が少ないのでHexに多いハンデス系がほぼ無効になります(上記の事件も稀に起きますが)。

 とはいえアクションを消費せずにHexをばらまくWerewolf・Vampireを筆頭に、序盤にInpを供給してコンボが出来たらHexを投げまくるTormentor、4金で金貨を買うと無料でついてくるSkulkと強いカードが勢揃いです。これらを利用したコンボでHexの投げあいをするか、泥仕合になる前に一定数の属州を集めて逃げ切るステロをするかの見極めはより重要になってくるでしょう。

 

※本文中のイメージは"せめてものかわいいイメージを無理矢理付けようと"私の拙いファンタジー脳で適当に付けたものです。よりよいイメージが思いついた方はこっそり教えてください。

ノクターンガチャ  〜ガチャは良い文明?Boon編〜

 ノクターンのNightフェーズと対をなす2大新要素の1つ、BoonとHex。こいつらについて2回に分けて少し考察したいなと思います(自分自身もまだ理解が足りてないので自分用のまとめも兼ねてます)。

 Boon・Hexはそれぞれ12枚ずつからなる異なった効果を発揮するカードで、どの効果がもたらされるのかは(最後の一枚でない限り)カードをめくるまでは分かりません。その何が来るか分からないという運要素の高さ&当たり外れの格差から「ガチャ」と形容する人も多いです。1つ1つ見ていきましょう。

 

ガチャの内容(概要)

(共通のThe 〜's Gift省略、()内は慶ドミ略称)

Sea(うみめぐ、以下「海」):+1カード

→海からカードが送られてくるイメージ

Sun(てんめぐ、以下「天」):山札の上の4枚を見て、好きな枚数を捨て、残りを好きな順に山札の上に戻す

→地図職人が天から見ているイメージ

Swamp(ぬまめぐ、以下「沼」):Will-o-Wispを1枚獲得する

→沼の妖婆が鬼火をまとってるイメージ

Moon(つきめぐ、以下「月」):自身の捨て札置き場を見て、その中の一枚を山札の上に置いてもよい

→月夜にゴミあさりが動いてるイメージ

Earth(ちめぐ、以下「地」):コスト4までのカードを1枚獲得するために財宝1枚を捨て札にしてもよい

→大地から得た資源を工房で加工するイメージ

Wind(かぜめぐ、以下「風」):+2カード、手札から2枚カードを捨てる

→カードが風で流されるイメージ

River(かわめぐ、以下「川」):このターン終了後+1カード

→海よりも遅いけど、カードが届けられるイメージ

Forest(もりめぐ、以下「森」):+1buy、+1金

→木こりが働いてるイメージ

Mountain(やまめぐ、以下「山」):銀貨1枚を獲得する

→山で掘進しているイメージ

Flame(ひめぐ、以下「火」):手札1枚を廃棄してもよい

→焚火でカードを燃やすイメージ

Field(つちめぐ、以下「土」):+1ac、+1金

→収穫でお金を生むイメージ

Sky(そらめぐ、以下「空」):金貨1枚を獲得するために手札を3枚捨ててもよい

→青空市場で物々交換のイメージ

 

 過去に出てきたカード達のイメージを小型化してそれぞれに与えられています。実はこのBoonを全体的に見るとコンボよりもステロの方に有利な素材のほうが多いと私は考えています。コンボ側にははずれが「山」と「空」の2つがありますが、ステロ側にはその2つは当たりになるわけです(その他はどっちにとっても大体当たり)。癖の強いBoon達ですが、それらをふまえた上でいくつかFateカードを見てみましょう。

 

①:Blessed Village

 獲得時にBoonを受けるやつで持ち越すことも出来て便利だと思いますが、「山」や「空」を持ち越すと次のターンを手札減らした状態で始めることになります。また「川」を持ち越すと次のターンに「次のターン+1カード」が持ち越されるためドローの効果は2ターン後になります。どちらかをはっきりして宣言しないとごちゃごちゃになりやすいので注意です。

②:Idol

 財宝プレイ時にBoonを受けるやつで、厄介なのは「海」や「風」でのドロー系でしょう。疑似引ききりの捨て札にカードがある状態でめくった場合は目も当てられません(疑似引ききりでなければドローの効果で2枚目以降のIdolを持ってくることもあるので一長一短)。

③:Sacred Grove

 相手にもboonを与える唯一のカード。相手が山札0の時に「海」や「風」をめくってアドバンテージになったり、「山」や「空」も自分だけ受けることがあるかもしれません。そして何より「森」と「土」の2/12で自分だけが確実に得をするという美味しいカードです。自分自身の恩恵も大きいのでそこまで買い渋ることもないと思います。因みに自分はこの前玉座-SacredGroveで「森」と「土」を2枚ともめくる実機を解除しました(ダブルボトムと同じ確率)。

 

 他のFate(玉座BoonのPixie、望楼効果のTracker、効果が確定していてゲームによって強さが変わるDruid、3枚同時に受けられるFool、何の変哲もないBard)はどれも癖はあれど使い勝手の良いカードかと思います。こうして見るとBoonガチャはいい要素かもしれない……?

 

ノクターンガチャ 〜やっぱりガチャは悪い文明!Hex編〜>に続く