慶ドミのぼっちでもドミニオン

基本ドミニオンのことについて書きたいな〜って。

沼が沼たる所以 〜推し紹介:Vtuber夜桜たま氏について〜

.LIVE所属のアイドル部、麻雀系Vtuber 夜桜たま(@YozakuraTama)氏をご存知でしょうか?

 https://twitter.com/YozakuraTama 

彼女によって遂に自分もハマってしまいました、Vtuber沼に。ドミニオン界隈では

・某日本選手権の準決勝常連

・某ゴコスト発足者

・某朝のドミニオン野郎

の方々がV視聴民として有名ですが、自分は傍目から見て「ハマったら追う時間とかないやん……」と思ってました。あと、ルールを知っているゲームに関しての放送でないと(前提知識を必要とするので)見る気力が起きない = 入るきっかけができないという個人的な感情があったので手を出しにくかったというのもあります。

そんなときにルールが多く知れ渡っている「麻雀」というジャンルから凄い逸材が出てきた、と小耳にはさんで数本を何気なく見てみたところ

「なんだこのヤバい奴は!(褒め言葉)」

と思いましたね。以下彼女の凄いところを4つピックアップして紹介します!

 

1:トークでの表現の豊かさ

彼女がたまーにポンと出すユニークな言い回し・比喩は、妙に的確だったり笑いを誘ったりと視聴者の心を掴むチャームポイントの1つです。その話術能力の高さは実況者になるために生まれた逸材なのではないかと思わせられます。

 

2:土田プロ愛

隙あらばこーしょー君こと土田浩翔プロ(【つちだ-こうしょう】雀士:2018年7月現在58歳)を愛する姿勢。彼女の打ち筋とはほぼ対称のプレーをする土田プロですが、自分の信念を持って実績を残すエンターテイナー性がカッコいい!とのこと。そのにじみ出る一貫された推しっぷりに好感を受けます。

 

3:麻雀能力の高さ・教え方の上手さ

配信者として最も重要な腕の問題ですが、その点でも彼女はピカイチ。推定される膨大な打局数(※)から裏付けられるその打ち筋と読みには舌を巻くの一言に尽きます。また教え方についても、麻雀を何も知らない人に教えるときに忘れがちな部分もキチンと触れており、几帳面で綿密な台本の作り込みが窺えます。


【天鳳】第四回目!麻雀配信【アイドル部】

※ここで少し計算をしてみました(計算は自分の好きな分野なので)

彼女のように役満を含めた全役を上がる(参照:上記動画30:40〜)ためには何年打ち続ける必要があるでしょう?

最難関の天和(約33万分の1)を上がるために親何局分を打つかを考えます。

四槓子は統計的確率で0.000234%≒約42万7350分の1というデータがありますが、人為的理由から低くなっていると思われますので、計算しやすく親限定の天和をここでは考えます)

log(1-0.5)/log(1-1/330000)≒約22万8700局で50%の確率

log(1-0.7)/log(1-1/330000)≒約39万7300局で70%の確率

log(1-0.9)/log(1-1/330000)≒約75万9800局で90%の確率で天和が上がれます。(logは常用対数を示す)

半荘1局につき平均3回と仮定、1日50局で換算(1日あたり親150回)して年数に直すと50%約4.2年、70%約7.3年、90%約13.9年かかります。マジか……

 

4:マルチタスクによるハイスペックぷり

そして彼女を一番象徴する動画といえば伝説の4卓同時打ち麻雀配信でしょう。その非現実性を感じさせる雀鬼ぷりには感動すら覚えます。的確にコメントを返信したりトラブル対応しつつ他局を打ったりと、難なく超人プレーを見せつける姿勢は彼女の魅力を十二分に表しています。初見はまずこれ見ておけ!と薦められる秀作です。


【麻雀四面打ち】エゴサ雀士の同時四面打ち麻雀🌸【アイドル部】

自分も思考間のマルチタスクはしますが、手を動かす系の2面はあまりしたことが無いので度肝を抜かれましたね。一般社会に出るとミスが起こるだの1つに集中しろだのと流れ作業にきつい風潮が拭えません。彼女のこの特技が輝くのもVtuberという現代的な1分野が一役を買っているのではないでしょうか。

 

他にも「緑オリオン」に代表される難聴設定、初手無音やマイクにぶつかるポンコツさに垣間みるギャップ萌え、そして眼鏡っ娘が好きという部分!眼鏡っ娘過激派としては尊みを感じざるを得ないですね。

個人的に生徒会長・部長という役職の女性キャラには眼鏡っ娘が相場が気がするので、いつかは眼鏡差分出来るんじゃないかなーと胸に秘めつつ期待しております。(コイツ眼鏡っ娘の話になると早口になるな)

 

最後にファンアートを。自分には画力がなかったのでファン詰将棋を作ってみました。好きな役が七対子とのことだったので七対子図式です(玉以外の7種類の駒を全て2枚ずつ使った趣向作)。できれば17歳にかけて17手詰めにしたかったけど、自分にはそこまでの技量はなかったです(13手詰め)。

http://shogipic.jp/v/N3N

 

色んなゲームやったことあるって言ってたけど、流石にドミニオンはやったことないだろうな〜。麻雀と似た部分も多いし、やってみて欲しいですけどね。

 

7/16追記

彼女の能力の1つ「エゴサ力」 に遂に引っかかってしまいました。しかもハッシュタグも付けていないのにtweet後わずか49分で返事が来るという速さ。何者なんだ彼女は……。

 

8/4追記


【ASMR&バイノーラル】深夜のおはなし【アイドル部】

新しい趣味としてチェスと将棋を勉強中とのこと(上記動画51:31〜参照)。なんで将棋にまで踏み込もうとしたんだ(超絶歓喜)。

ドミニオン日本選手権2018レポート本戦編

↓予選編はこちら

akatanana-818ubugqm.hatenablog.com

予選が終わった後、自分含め数名が都内某所に泊まりアグリコラをやってました、明日いい成績が残せるように。そして職業訓練士&ぶらつき学生を揃えて1位になるも49点という、犯罪的な癖にアグリコラの戦略を忘れてるプレイングをかます(ドミニオンで例えるなら自分だけパス-大使館から入り、3T以降大使館が毎ターン打てて6Tで属3取って運勝ちするレベルですかね)。その後は手番決めで抜けることもあり、他の参加者とタイミングをずらして横になりました。アグリコラが一息ついた後(といってももう8時くらい)徹夜組の皆は1時間程仮眠。自分はタイムキーパーとしての役割を果たしてました。皆をキチンと起こして時間内に無事到着。さあ頑張るぞい!

 

1戦目8番卓(基本5&陰謀5)

基本:地下貯蔵庫・役人・鍛冶屋・金貸し・祝祭

陰謀:大広間・鉄工所・偵察員・公爵・改良

 

1番手:改良-地下貯蔵庫

2番手:鍛冶屋-銀

3番手:鉄工所-銀

4番手:改良-地下貯蔵庫   ←自分

 

大広間「やぁ」偵察員「久しぶりだねぇ」

本来は基本陰謀海辺だったのですが、海辺が用意できていなかったようで基本5陰謀5に急遽変更、サプライはその場で5分程で考えたとのこと(ルネさん半端ないって!)。そしてこの誰おま状態の2人が遂にひょっこりはんしてきたサプライ 。しかも隣の3番手に2人戦でもステロをしようの会の会長が座っている。ステロをするにしてもこの場は公爵だろうと判断して手札を見ると黄色いカードが5枚。3Tで屋敷廃棄&銀貨購入、4T銀貨購入と上々の動きをし、分岐点の5T4金。

ではここで格付けチェックです!次のうち多人数戦での公領公爵に向いているカードはどっち?

A:銀貨をデッキトップに乗せられて少しだけ相手を遅らせる0点呪い

B:銀貨を獲得できる銅貨で、打つとキャントリップ1点にもなるカード

はい、Bが最強ですね。A打って次のターンに賭けてもその前に公領が枯れたら終わりですね。Bなら打つターンでも5金が期待できます。でもゴリラは公領公爵をAしか知らなかったのである……。そのため公領を2枚しか取れず、そこから銀貨量を信じて鍛冶屋後追いにシフトするも見事に沈んで1回しか打てず。そのままずるずると3番手終了で4位。公領公爵見限って属州に行くにしても公領組が5,6枚集められたら上位はほぼ無理なんだよなあ……。難しいけど4番手なら他3人がコンボに行かないことを見て、16金2buyの祝祭鍛冶屋に行く路線が正しかったと思いました。

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↑この銀貨量で何でこれしか取れてないんですかねぇ……

 

2戦目12番卓(錬金術4&繁栄6:植民地場)

錬金術:薬草商・薬師・大学・弟子

繁栄:望楼・借金・大市場・ならず者・拡張・鍛造

 

1番手:ポーション-望楼

2番手:借金-ポーション

3番手:ポーション-望楼   ←自分

4番手:借金-望楼

(以下便宜上ポーションをPと省略)

 

待て待て待て待て、高い高い高い高いww。某所組とは少し来る前に話しましたが、錬金&繁栄はプラコロを目指す癖に程よい圧縮カードが少ないんですよね〜(詳しくは廃棄系を語ろうシリーズを参照)。 

akatanana-818ubugqm.hatenablog.com

自分は過去2戦の本戦の繁栄場で両方とも4位を取っていました。 そのため今回は錬金・繁栄の組み合わせで高コストが最速で取れる薬師を某ドミAIで練習していました。今回のサプライでは、そりゃならず望楼は強いけど+acが大学だし、薬師では銅貨・P以外の安定したドローも出来ない。と判断した自分は薬師からの最速鍛造ルートへ。弟子PやP望楼屋敷で9金になるので白金貨にはアクセスしやすい。同卓者に「足し算うまいね〜」と小学生に受けた以来の賛辞をもらう。銅貨を圧縮後の薬師は弟子で廃棄して4ドローに。確かにPコストの弟子廃棄は呪いを撒き終わった使い魔くらいにしか機会がなく、なかなかの盲点だったとのこと。大学で燃料をもらい弟子廃棄によるドローでハンデスも多少凌ぎつつ、プラチナ2枚&薬草商で11金を出す構え。プラチナ戻せるのずるいな〜とか言われてた気がします。とまあ強そうな動きを書いてはいますが、結果は2番手のプラチナ入れが自分より1歩早くて2位。最後属州廃棄の事故がなければ捲れていただけにくやしかった1戦ですね。ともあれ苦手な繁栄場で下位に沈まなかったのはホッとしました。

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↑最後にプラチナ薬草商が鍛造できたのもGood

 

3戦目8番卓(異郷6&収穫祭4)

異郷:占い師・馬上槍試合・狩猟団・豊穣の角笛

収穫祭:岐路・公爵夫人・画策・香辛料商人・地図職人・埋蔵金

 

1番手:狩猟団-岐路     ←自分

2番手:香辛料商人-占い師

3番手:香辛料商人-銀

4番手:香辛料商人-占い師

 

一番ドミニオンぽいサプライ。パッと見の印象は「ゴリラでも出来るコンボセット」(なおめっちゃ間違えてる模様)。これがランダムで選ばれたんだからすごい。何はともあれ基本的に郎党を取った人が勝ちなので、豊穣ガチャをまず成功させるのが第一目標(と思っていました。8金で属州買って狩猟団で無理矢理揃えるほうが早いです)。手札の5-2を見てドローカードをまず2種類入手。次に香辛料入れてー、画策入れてー、銀貨入れてー、豊穣入れてー、馬上入れてー、2枚目の狩猟団と岐路入れてー、と並にパーツを集めている途中に事故が発生。豊穣の為に香辛料商人で銀貨を廃棄するはめに(1種類減ったー!)。2枚の岐路も沈み、怪しい空気が漂う。ここで慌てずに馬上-地図職と入れたことで次ターン1番乗りで8種類(銅・香・狩・画・馬・岐・地・豊)到達。そのまま2枚の馬上で同時に名馬・郎党を取る欲張りプレー。後は流れで1位。占い師入れなかったのは岐路でカバーできると思ってたから。多分4-3なら香辛料-銀から狩猟団集めを優先してから豊穣を早めに入れたい(安い岐路・画策が優秀なので)。

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↑流石に1人だけ5-2は卑怯だった

 

4位-2位-1位の大会ポイント9で昼食休憩。準決勝進出には18ポイントが相場らしいので、後2戦で9ポイント(1位2位or1位タイ2回)が必須。ここで得意目のギルドで1位とる算段を考える(冒険帝国の運ゲーでの1位条件を避けたかったのもある)。

ここでプチ事件が起きる。東ドミ勢と外に食べに行くとランチメニューがなかなか出てこない!許さん!4戦目の集合25分前くらいに天丼定食が来て急いで掻き込む。めっちゃ美味い!許す!

 

4戦目5番卓(暗黒時代6&ギルド4:避難所場)

暗黒時代:救貧院・従者・物置・はみだし者・伯爵・偽造通貨

ギルド:石工・医者・収税吏・熟練工

 

1番手:銀-銀        ←自分

2番手:銀-銀

3番手:物置-石工従者従者

4番手:銀-銀

 

よっしゃー、ギルドだ、トークンだ、ステロだ、上位番手で殴ってやるぜ!とゴリラゴリラした意気込みだったが、トークン使わないやん!(9C4/13C4≒17.6%)。ともあれステロ場には変わらないので当然の銀-銀。

からの3T4金 4T4金!

??「得意目(笑)」

??「8.84%(1400/15840)を引く男」

??「や め た ら こ の ゲ ー ム」

??「クソ雑魚ドローやめてくださいww」

頭の中でこれらの言葉がぐるぐるしてました。銀-銀から5金出せない奴は何をやってもダメ、と言おうとしたら2番手も同様に4-4で隣を見て思わず2人で苦笑い。3番手はコンボ材を集め、4番手は順調に伯爵を買えている。なんやこの格差……。巻き返したい一心で4連続銀購入後の5T7金(銀2銅3)で石工5金過払いor医者4金過払いで悩む。勝つためには分回るしかなく、この1周後に伯爵圧縮が出来ても追いつけないと判断し医者を購入。順番にめくっていく。

1枚目:銅貨(まあ最初はね)

2枚目:銅貨(そろそろ違うのめくってもいいのよ?)

3枚目:銅貨(取り敢えず草茂る屋敷だけでも……)

4枚目:銅貨(このヤブ医者があああああああ!)

ざーーーーーこ!(医者だけに)デッキに残ってる銅貨全部廃棄できたよセンセ♡じゃねえんだよおおおおお!6Tに銀2と余分三兄弟を見て、何を血迷ったか収税吏を買おうと迷う自分。落ち着いて銀貨購入。7Tも銀貨購入に終わり、8Tの銀4銅1を見て怒りの医者2代目を購入。総デッキを銀6銅1医者の8枚に。9Tに属州を買いつつ医者により銅貨も撲滅。10Tも属州を購入し、11Tの銀4医者の手札で「駆逐艦 望月」と医者で宣言。このままウケも取れずに終わるのは嫌だった故の判断でした(もちろんこの行為はデッキの総内容を知っている自分に対し遅延行為として捉えられても仕方ありません。不快に思われた方申し訳ございません。一応時間に余裕があることを確認した上での行為であることはご報告致します)。その後は無限勝利点で属4屋1まで行ってワンチャンを作るも3番手が1枚も属州を買っておらず、2,4番手が属4+αを取っていて3位に沈む。ざんねん!!ゴリラの ぼうけんは これで おわってしまった!!

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↑なんやねんこの綺麗な最終デッキ。よくここまで回ったもんだ

 

5戦目6番卓(冒険5&帝国5:イベントは冒険・帝国の中からランダムで1枚、ランドマークは帝国の中からランダムで1枚)

冒険:法貨・騎士見習い・隊商の護衛・複製・雇人

帝国:技術者・パトリキ/エンポリウム・神殿・生贄・ワイルドハント

イベント:相続

ランドマーク:宮殿(金銀銅1セットで3点)

 

1番手:騎士見習い-神殿

2番手:騎士見習い-生贄   ←自分

3番手:神殿-騎士見習い

4番手:神殿-騎士見習い

 

準決勝進出が閉ざされたゴリラを待ち受けていたのは、ステドミでやれと言わんばかりの見知ったドミ勢。騎士見習いが出た時点で皆阿鼻叫喚。その後に来たのがイン↑ヘリ↓タン↑ス↓。Let's Party Game!!まあ、出来る限り勝ちにいきますけどね。3人の神殿が見えたので、トークン目的で神殿は後入れする方向に。勝利点トークンはウォリアーで流されたり廃棄されたりしないしと心の安定剤になるからね。生贄で屋敷を切った後は銀貨を入れ相続を目指す(7金出すことを優先したいので)。というのもワイルドハントで神殿を相続した屋敷を取れば神殿・ワイハン両方の上に乗ってるトークンが取れて楽しそう!なお相続した屋敷は取れず、ワイルドハントはウォリアーで毎回流され1度も打てなかった模様(何しとんねん)。悪あがきにヒーローのままで戦い、廃棄もそこそこに宮殿点集め&属州に以降してなんとか2位。1番手にワイルドハント7枚もかき集められては相続した意味もなし。

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もっちーの下に差し込まれた相続神殿

 

そんなこんなで

結果:4位-2位-1位-3位-2位

大会VP:0-3-6-1-3の13ポイント

総合順位:20位/48人 

という結果に終わりました。4戦目は運ゲーと嘆いても許されると思いますが、4番手とはいえ1戦目がやはりダメでしたね。知識量をぶっつけの気付きで補いがちな慶ドミとしては古い拡張ほど勉強するべきなんだな〜とつくづく感じました。多分そういう勝負術は馴染みの東ドミよりも古参の木ドミから学びやすいと思います。

 

最後に決勝進出者による箴言をまとめて終わります。

ヨシボール(優勝者):ドミニオンで大切なのはアグリコラをすること

Mar:ドミニオンで大切なのはGOSICKを読むこと

うりはり:ドミニオンで大切なのは祈ること

ハルキ:ドミニオンで大切なのはドミニオンを誰よりも長くプレーすること(自分がするとは言ってない)

 

いや〜肖りたいですね。因みに某所でヨシ氏を起こした自分の功績は少しアピールしておきます。

 

(7/1追記

木ドミのれとれとさん主催のドミニオン日本選手権2018反省会に参加してきました。自分は結構テキトーなこと言ってますが、かなり勉強になる楽しい放送になってますので是非ご覧下さい。


ドミニオン日本選手権2018反省会

ドミニオン日本選手権2018レポート予選編

さあさあやって参りました日本選手権!6/23,6/24に渡って日本、いや世界でもトップレベルのドミニオンプレーヤーが各地から集まってドミニオンで戦うわけです。ステロゴリラは3年前から3回連続で出場していて予選落ち(1つ前の人まで抜け)→本戦進出→本戦進出とまあまあな実力を出せています。しかし本戦でいい実力が出せてないのも事実(まあコンボを怖がってるのが弱いところなんですけどね!)。この大会の為に買った500mL×3本のMAXコーヒーのペットボトルをリュックに入れ、渋谷へと向かいました。 

と、その前に基礎的な前口上を(日本選手権知らない人もいるかもしれないからね)。

今回の予選は基本1st(ココ重要)&帝国の中から運営のドミニオンメッチャツヨイ人が作ったサプライで戦います。4戦を争ったときの大会VP(1位6点・2位3点・3位1点・4位0点)の総数(同点時は合計し折半)で午前午後それぞれ上位22人ずつ(計44人)が本戦に抜けられ、ボーダーは毎回13点近く(1位2回と3位、1位1回と2位2回&3位1回が目安)になっている印象です。

因みに私はいつもどーり午前参加をしてきました。対戦表を見ると1-1(1番卓の1番席)と書いてあり、こいつぁあ縁起がいいと思いながら座りました。エントリー順とか関係あるのかなあ……(Twitter上では1番乗りエントリー報告した覚えが)。まあたまたまでしょうがw。

 

1戦目1番卓

基本:地下貯蔵庫・村・金貸し・民兵・書庫

帝国:剣闘士/大金・戦車競争・資料庫・ワイルドハント・市街

 

1番手:銀貨-金貸し     ←自分

2番手:資料庫-地下貯蔵庫

3番手:ワイルドハント-パス

4番手:金貸し-銀

 

戦略

1,2番手:資料庫金貸しステロ

3番手:ワイハンステロ

4番手:金貸し書庫ステロ

属州枯れ4番手終了

 

正直サプライ見た瞬間勝ったなと思いました。資料庫+廃棄(金貸し・生贄・神殿)は冗談抜きに100回以上は回してるので後は沈まない運のみ。そして手番決めでも1番手を引く幸先の良さ。1Tに他3人が4金以上を出してくれた(民兵がいない)のも僥倖でした。その後は3金-金貸し込み6金の分かれから銀-資料庫を購入。5T資料庫ターンで金貨を入れた後、6Tを4金にしてふと思う。書庫を入れたのは4番手のみ。ならリシャッフル前にアタックを入れて2,3番手を遅らせられれば更に手番差で固い、と踏んで民兵購入。結局そのまま走って属4屋3で1位。資料庫は2枚入れたかったけど、全員ステロに走ったから8Tの6金は金貨に(銀2金1金貸し民兵だと7金で止まりやすいとの判断)して後は無限属州。3番手のワイハンはステロには微妙(3ドローなら書庫の方が優位だし、VP回収ターンは公領の5金も出づらい)かなと。どちらにせよピンポイントボトムなさってたのでお悔やみ申し上げます。全員ステロしたのでプレー時間12分の最速終了卓でした。

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↑金貸し5回打ててるのやばたにえん

 

2戦目5番卓

基本:鍛冶屋・庭園・祝祭・鉱山・書庫

帝国:ヴィラ・生贄・庭師・御守り・公共広場

イベント:凱旋(5debtで屋敷獲得後、獲得した枚数分のVP獲得)

 

1番手:銀-鍛冶屋

2番手:銀-生贄

3番手:銀-鍛冶屋  ←自分

4番手:銀-鍛冶屋

 

戦略()内は1/2/3/4番手への分かれ

1,3,4番手:ヴィラ鍛冶凱旋庭園

2番手:生贄書庫ステロ

ヴィラ(2/1/4/3)・庭園(3/0/5/4)・屋敷の3山 

 

出、出〜ww、庭園奴〜ww。庭園と相性がいいカードも多く、相手の出方(ヴィラ書庫or庭師コンボor庭園凱旋)が早く知りたいが、全員3-4の分かれという珍しいパターン。(5/12)^4≒3%らしい。鍛冶屋or書庫で引いた後もヴィラが存在し続ける限りデッキが動くので、4金出すための金量こそ正義・銀貨isパワー。そのパワーの源である銀貨&鍛冶屋が沈んだぶり返しの7Tに鍛冶屋2回ヴィラ2回を使い、ヴィラ2枚購入&庭園銅貨からの凱旋で5VPトークンというビッグターンを作る(4debt残り)。ここで8Tに3debt返しながらふと思う。凱旋って3VPトークン以上取れるなら強いけど、庭園1枚3点になるならそっちの枚数の方が重要じゃね?そこからの凱旋前の購入は他人の凱旋回数よりも庭園数を重視(debtを残さないように)して銅貨>屋敷に。シャッフル前もわざわざ一度5切りしてバレないように山札を数えるテクニックを使用(当時23枚だったからヴィラ的に30は行けると判断)。最終手は2金2buyで屋敷凱旋で屋敷を枯らし、5debtを踏み倒して上手ぶるプレイング。ヴィラを4枚集めた腕力で3点庭園5・屋敷7・トークン10の32点で1位。特殊勝利点場でもルートが見やすかった&あのビッグターンでのヴィラ枯らしが功を奏した戦いでした。庭師で結構稼げた卓も多かったみたいですが。

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↑燦然と輝く5debt 踏み倒し

 

3戦目1番卓

基本:堀・玉座の間・役人・議事堂・市場

帝国:パトリキ/エンポリウム・陣地/鹵獲品・農家の市場・投石機/石・神殿

ランドマーク:山賊の砦(金・銀1枚が-2点)

 

1番手:銀-神殿

2番手:神殿-銀   ←自分

3番手:投石機-銀

4番手:神殿-銀

 

戦略

1番手:パトリキ寺ガチ勢

2番手:陣地3鹵獲品2&玉座農家市場狙い

3番手:玉座市場重視投石

4番手:陣地重視投石

陣地/鹵獲品・神殿・パトリキ/エンポリウムの3山

 

役人の給料投げが見えるが、起点となる+アクションが難しい。早々に投石機を下2人に取られましたが、銀投げは終盤だろうしハンデスターンは神殿圧縮or陣地購入ターンになればいいやと考え、自分は投石機を無視して陣地集めを決行。3T5金で市場、4T銅銅銅屋敷神殿で2枚圧縮&陣地と上位手番特有の(アタックを打たれない)いい周り。市場を打つターンで陣地2枚買いが出来たのは強かったですが、一方の神殿は毎回沈んでて「神殿死んでんな」という渾身のギャグをかます。途中では1番手の寺ガチ勢特有の圧縮&大量VPトークンがあるも5金でにくく、3番手は陣地が戻りアクションを出しづらくなっていた印象。鹵獲品以外で金量をどう出すかと考えて自分は農家の市場を選択。最後に4VP取れる夢を見ていれた説もあります。ただ終盤に入る状況で12金3buyを出したときにエンポリ2枚(4VP)は明らかにミスでしたね〜。投石でデッキが遅れるようになってきているからまだ伸ばすべきと思っていましたが、普通に属州&神殿(2VP)の8点行動が正しかったでしょう。しかも堀は沈み神殿廃棄も出来なかったためもらった呪い5枚が全部残る。そして時間切れアナウンスから7金2buyから昔自分が戻した陣地とエンポリを枯らして終了(下位番手に回したくないため)。鹵獲品パイセンの功績もありVPトークン24含む28点で2位。難しい動きも余りしなかったのでトークン係(神殿・鹵獲品・農家の市場・エンポリウム)をずっとやっていた印象に強い1戦でした。これがシンギュラリティー……

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↑玉座はもう少し入れたかった。12金2buyは属州・玉座でも良かったかも

 

4戦目1番卓

基本:礼拝堂・工房・改築・研究所・魔女

帝国:開拓者/騒がしい村・元手・軍団兵・大君主・城

イベント:制圧(14金で属州+9VPの15点)

ランドマーク:汚された神殿(アクションに2VP用意、獲得時ランドマーク上へ、呪い購入時ランドマーク上のVP獲得)

 

1番手:礼拝堂-大君主(5debt)

2番手:粗末な城-大君主(5debt)

3番手:銀-大君主(4debt)    ←自分

4番手:礼拝堂-大君主(5debt)

 

戦略()付きは大君主による代用

1番手:騒がしい村(魔女)(軍団)元手

2番手:元手城ルート

3番手:汚れ神(研究所)

4番手:(研究所)(軍団)元手

 

大会ポイント15ポイントと本戦進出が決まって油断したのか普通にルートミスりました。3T礼拝堂廃棄後、4Tで呪い購入が自分だけ出来たのは幸運でしたが、銀買ってるくせに5金が全然出なかったので、本物を買えずにずっと大君主買ってました。自分も金貨早く入れたいのにdebtががが。大君主ある場は早く金量上げたいというイメージがあり、2枚目の銀貨を入れたまではいいけど、さっさと圧縮して銀貨を改築する発想に至らなかったのがまだ未熟でした。強いハンデスがあるので騒がしい村も若干対策になる、と気付いたのが開拓者が枯れた後ですし、反省点超超超大盛りGIGAMAXやん……。金貨がアタックの為に入れた幽霊城経由だったのは良かったですが、普通に上から魔女・下から軍団で殴られ続けてぼろぼろに……。結果が時間切れ終了のおかげで21点の4番手との2位タイで済んだのはホントよかったです。1位は城ルートの2番手で、誰も制圧しない遅い場だったのが功を奏した印象でしょうか。

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↑本物買う人全然いなかった (汚された神殿の6VPは全部自分に)

 

そんなこんなで

結果:1位-1位-2位-2位タイ

大会VP:6-6-3-2の17ポイント

総合順位:7位/73人

で予選を突破しました。キチンと練習すれば本戦出場はしやすいと思うので、このブログを読んでいて次回以降の日本選手権に出場したいと思っている初心者が万が一いたら、色んな王国カード(抜けることに集中するならまず基本のカードと)の組み合わせを知っておくといいと思います。もちろん上級者の中にも大会の空気や手番の闇に飲まれることもあるので一概には言えませんが、強くなりたいなら次の記事の決勝進出者の意見も取り入れてみてはいかがでしょうか?

 

〜次回の本戦編につづく〜

↓本戦編はこちら 

akatanana-818ubugqm.hatenablog.com

 

基本と帝国ってどんなカード使うっけ? 〜日本選手権に向けて〜

ようやく公式の発表により日本選手権のレギュレーションが基本(初版)と確定しました。

http://hobbyjapan.games/wp-content/uploads/2018/06/Dominion_Japan_National_2018.pdf

つまり"アイツら"が今宵帰ってくる訳です。そこで今回使われる基本(初版)と帝国のカードを少し分類してまとめてみようかと思います。

 

村系

村・祝祭・陣地・ヴィラ・騒がしい村・市街

玉座系(村系亜種)

玉座の間・冠

 

ドロー系

堀・鍛冶屋・議事堂・研究所・書庫・魔女・冒険者・陣地・女魔術師・ワイルドハント・資料庫・王室の鍛冶屋

 

購入権

木こり・市場・議事堂・農家の市場・ヴィラ・御守り・元手・大金

 

廃棄系(圧縮可能)

礼拝堂・金貸し・生贄・神殿・投石機

 

改築系

改築・鉱山・昇進・儀式

 

工房系

工房・祝宴・御守り・技術者・宴会

 

アタックカード

泥棒密偵民兵・役人・魔女・女魔術師・投石機・軍団兵・(幽霊城)

 

特殊勝利点

庭園・城・戦車競争・エンポリウム・庭師・鹵獲品・集合各種(農家の市場・神殿・ワイルドハント)・一部イベント・ランドマーク各種

 

その他

地下貯蔵庫・宰相・開拓者・パトリキ・石・公共広場・大君主

 

多分以上です。どんな組み合わせがありそうか、どんなサプライを運営が出してきそうか、考えながら当日を待ちましょう。因みに自分はいつも通り午前参加です。どうぞよしなに。

意外とあるね市場っぽいの 〜ステロゴリラによる市場系セレクション〜

ドミニオン界隈で一時期キャントリップ論争が行われていました。個人的には+1ドローと+1アクションが保障されているカードのことだと思っています。なので馬上槍試合などが1ドローできる状態はキャントリップに”なった”という認識がありますね(基本キャントリップだけど)。そんな中でも市場系ってどれくらい便利なのかってことを今回まとめようと思います。

 

そもそも自分が考える市場系は

+1カード・+1アクション・+1金があり、2アクション以上つかない(2アクションついたら村系)

※ただし青空市場は例外的に加えるものとする

という条件のカードです。ほら、+1カード・+1アクション・+1金のカードって多いじゃないですかー。ようはそれですよそれ。

 

市場

本家。市場系全般は連打する(集める)ことで強くなるのが真骨頂だが、5金という高さも相まって集めにくい。購入権のために1,2枚補助として入れるのが一般的。海賊船や山賊のような財宝破壊系に対する対抗策として取ることも多い(なお義賊は銅貨が撒かれる模様)。

共謀者

3枚目以降という制約はあるが、デッキを止まらせずに2金出せる能力は魅力的。コンボに向かう初手の4金として買うにも銀貨として十分働いてくれるのが売り。玉座系と絡めてもアクションが出せるし、適当に入れてもコンボが繋がりやすくリソースを生むので初心者から上級者まで使い勝手のいいカード。

宝物庫

勝利点を買うまでデッキトップに戻せる。つまり毎ターンセットした枚数分だけ金量が保障されるため、前哨地や使節団の追加ターンや、勝利点を買わない戦術(勝利点トークンやランドマークなど)、まとめて終わらせるワンターンキル系での縁の下の力持ち。終盤は弟子や引揚水夫などの廃棄系と合わせるためにわざと勝利点を買わずに戻す、というプレーも覚えておくと良い。

大市場

銅貨を使わないで買う制約は意外と大きい。1枚入ってしまえば自身が2金を生むので入れやすくなる。買わないで手に入れたり(lurker2枚や改築系で獲得など)石工で過払いしたり。でも一番相性がいいのは橋系かなーやっぱり。彼女も王女に似てるってよく言われる(突然のイシキリ)。

行商人

高く目に留まる安い女って書くとヤバい奴だな(ぉぃ)。ステロで買う訳ないんだけど、コンボでしか買うことないもんなあ普通。buyがあるといっぱい取れるので列柱点の独占が起きうる。普通に使うにも4金帯相当の働きをするし、安く仕入れて高く売る面で廃棄系・改築系との相性は抜群。

馬上槍試合

相手が属州を持っていないという条件はあるものの4金で集めやすく序盤は連打しやすい。終盤は廃村化してしまうことも多いが、2人戦だとあまり気にしなくても良い(毎ターン持ってる可能性が4人戦に対して低い)。欲を言えばハンデスを与えてから打つと効果的。褒章獲得を目指すなら狩猟団のサーチやタイミングを合わせる手段を色々知っておくと良い(停泊所・ゴミあさり・道具・保存・資料庫etcはもちろん、変容コールや召喚で準備する手もある)。

オアシス

沈みを抑えるコンボ補助と考えると3金は破格の性能。しかも銀-オアシスの5金率は91.8%と銀-銀の91.2%よりほんのり高い(詳しい話をすると銅2屋2X-銅4屋1のパターンで銀では助からないが、オアシスだと60%で助かる分が大きい)。欲張ったオアシス-オアシスは92.4%で回転力を生かせるならこっちも視野に入る。また手札を捨てることをメリットとするコンボも多いのがすこすこのすこダゾ(書庫系・移動動物園・Diplomat等のドロー、引ききりからの原住民の村送りや借金廃棄etc……)。

青空市場

連打しても購入権だけ増えるだけで、リアクションの方が本体として買うことの方が多い(使用時効果だけ見れば労働者の村の下位互換だし)。避難所場では納屋廃棄時にリアクションできることを見越して青空市場-廃棄系スタートも悪くない。入ってきた金貨を廃棄しながら金貨を供給するループが組むのが理想で、簡単な例なら改築系はもちろん、弟子・総督のドロー出来る廃棄系や投石機の燃料、コンボ材を取るための石工・Exorcist等がぱっと思いつくところ。あと隠遁者は5-2を引いた人が、寄付は下位番手が泣くはめになる。

屑屋

お手軽廃棄。連打も出来るし一気に廃棄しつつ1金生むため購入ターンも無駄にしない隙のなさ。同じキャントリップ廃棄の改良と違う点は屋敷を廃棄した時の回転力で、買えるカードを使ってコンボを組むなら屑屋、有用な3金カードを多く集めたいなら改良といった感じ(当たり前だけどかなり重要なことだと思うよコレ)。

工匠

コンボ材集めマン。手札を減らしたほうがいい場合があるのはオアシスと一緒だが、こちらは任意の枚数が減らせる(何も獲得しなくても良い、けどそういうことをすることは流石に稀)。よくも悪くも手札を減らすのでドロー系は多めに入れると良い。単体でデッキトップにコンボ材を載せてアクションが残せるのはコイツだけ。武器庫・replace「ぐぬぬ……」終盤に属州・公領の獲得で差を詰められるのも魅力。

エンポリウム

運任せパトリキくんの下に眠ってる奴。アクション5連打しないと2点を取れないので、ステロ側がカットするのも悔しみがある。出来れば購入で1枚ずつよりも大学・祭壇・職人等の工房系で一気に取りきりたい。10点というのは属州1枚半ほどの差になるので、5-3で分けた時の公領ノルマが減るという見方をするといいかも。

戦車競争

勝ったら1金1点が連打できる恐ろしい性能を持つ。負けても相手の山札を見れるキャントリップなので、山札へのアタックを使うかの考慮案件に。密偵系や海の妖婆による相手の調整&地図職人・職人などで自分の調整というように仕組む手もある。但し対戦相手がいなかったり(相手のデッキが5枚で山札がない)引ききりしていたり(自分の山札に対戦するカードがない)するときは何も出来ないので注意。

商人

まーちゃんは市場系じゃい!(購入は出ません)銀貨を持っているとその分出力できる。ただ銀貨を先に出す状況だとリソースを生まないというのは状況的に稀だが注意(闇市場語り部・ヴィラからのアクションフェーズ戻り)。もちろん玉座系で倍にすることも可能。基本セットでのコンボの1つに、手札の財宝を銀貨1枚のみにして商人連打でお金を出す大商人戦法がある。

密猟者

序盤は4金で買えるデメリットがない奴。 実は銀-密猟者(馬上槍試合)スタートの5金率は銀-オアシスと同じ91.8%だったりする。のでフレーバー的には1山枯れたら本性を現すって感じでしょ、知らんけど〜。密猟者自身が枯れやすいんだけどね。2山枯れると流石にポンコツになるので改築系のお世話にかかりたい。でも山枯れする前に属州でキチンと決着を決めたいよね。

 

準市場系

街道

値段を下げることで実質1金出していると見なせる。購入権を出して利用することでその力は2金,3金と膨れ上がる。昔は玉座系で増えないだけが注意点だったが、冒険が出てからはイベントが値下がりしない点も気をつけないといけなくなった(そんなことが出来たら移動遊園地で簡単に無限buy出来ちゃうからね)。コスト参照系との相性は悪くなる反面、カード獲得系との相性が強くなる(獲得出来るレンジが広がる)ので、そういう場では購入が増えずとも取る価値が出てくる。

金物商

序盤に限れば銅貨をめくると市場系、屋敷を落とせば研究所+1枚の回転力とステロにも使える力がある(しかもアクションが余るので民兵などの非ドロー系と組み合わせられる)。これが4金なんだから買うしかないよなあ?中盤でアクションを入れてからは村として機能してくれるのでコンボ側にも有能。ステロ側は何を引いても大体OKだけどコンボ側に取っては効果がランダムなのが気になるが、4金だしまあ妥協点か。

秘術師

デッキトップを当てれば2金生み出す市場系。願いの井戸と違って山札が変わらないので、1枚目で外しても2枚目で絶対にあてることが出来る。当然デッキの種類が少ない構築が求められる(極端な話、当てやすさだけを考えるなら属州と秘術師だけのデッキが望ましい)。5金帯は強いカードがひしめいているので、圧縮がない場では目を向けられないこともしばしば。

隊商の護衛

隊商が遅効性研究所ならこっちは遅効性市場。リアクションとは名ばかりで防御はしてくれない。金量を次ターンに持ち越して偏らせるので、買いたい高額カード・イベントを狙う&銀貨を入れたくないなら買ってやるかって感じ。引ききりの邪魔にもならないので、その安さから物量を集めて交互に張りまくれば意外と戦える。

風車(mill)

オアシスで2枚捨てたら2金出るよってフレーバーの勝利点。銀-millの5金率は94.9%とドミニオン界でも屈指の高さを発揮する。捨てる効果が任意のためコンボの邪魔になりにくく、同じ陰謀2ndのDiplomatやCourtierとの相性も良い。Replaceに至っては呪いを撒きつつmillをトップにセットできる。ドミニオンの王国カードって基本的に同拡張のカードは大体相性がいいことが多いけど、露骨すぎやしないかいヴァッカリーノ?

 

大体こんな感じでしょうか。連打しながら金量確保&手札枚数維持が出来るのが強みで、構築の邪魔をすることなくデッキを成長させることが出来ます。脇役としての補助が一般的であると同時にキャントリップオンリーデッキの出力役として花形を飾ることも。ステロにはなかなかお呼びじゃないのは仕方ないですが、5金率の高さから一考の余地が十分あることは知っておきたいところですね。

圧縮と改築系について語ろう 〜ステロゴリラでも廃棄したい〜

恒例の日本選手権も近づき、某動画界隈ではドミニオンがにわかに流行り出してきているとのこと。ドミニオンおじさんとしては嬉しい限りですね〜。

さて語ろう系シリーズ(勝手に命名)ではこれまでドロー系・村系をまとめてきました。が、ドミニオンの華である圧縮についてはまだ触れてません。圧縮するとステロなら金銀プラチナすぐ使えるぜワッホイ!となったり、コンボがつながりやすくなって最強ムーブが始動しやすくなったりします。もちろん呪い・廃墟に対する一番簡単な対処法でもあります。それほど最強と謳われている廃棄系カードを圧縮系・改築系の2種類に分けてまとめてみました。

※ここでは廃棄して廃棄した枚数以上のカードを獲得する場合を便宜上改築系に分類しています 。(つまりデッキ枚数が減る→圧縮系)

 

圧縮系

・1枚圧縮

金貸し

銅貨を廃棄して出力補助。銅貨と金貸しで3金生むということは序盤の金貸し=圧縮できる銀貨と考えると分かりやすいかもしれない。つまり銀銀スタートと銀金貸しスタートは同じ5金率(3Tまたは4Tでの5金のでやすさ:約91%)なので素早く5金カードにアクセスして回したい場合は金貸しに軍配が上がりやすい。しかし荒れ場は銅貨も大切な出力なので恒常的に2金を出す銀貨の方が強いこともあるので一長一短。

仮面舞踏会

手札6枚の中から1枚左に送りつけて廃棄。幅広く選べる廃棄・ドローによる回転の早さも相まって最強ステロの一角。コンボで使う分には過圧縮によるプレゼントに注意だが、ハンデスと組み合わせると宇宙が生まれる。

引揚水夫

屋敷を圧縮して出力補助。中終盤に余分な銅貨も廃棄できる便利な奴。行商人の人身売買転職案内を得意とし、属州の空廃棄が可能なので唐突の奇襲が可能。終盤の金貨割りは恒例行事。

見張り

回転力は2枚分。1枚廃棄しながら回せるので思った以上に早い。終盤で底に沈んでいる金貨を無理矢理引くために打つこともある。属州3枚めくることがドミニオン芸人の第一歩。

弟子

屋敷を廃棄して回転力をガン上げする奴。買ったカードがすぐ使えるパワーがあるが避難所場では少し弱くなる。瞬発力があるが持続力に乏しく、廃棄材がないときはただの銅貨廃棄要因に成り下がる。苦労しないで入ってくるネズミや青空市場の金貨、城塞などがあると楽。

交易路

最初は0金だが、終盤に金貨相当になることも。特殊勝利点や戦場のようなランドマークが増えてきた状況下で少しずつ価値が上がってきている印象。ともあれコイツの価値を上げるためだけに屋敷を買うのは悪手なので控えること(他人の交易路も上がるため)。コイツと岐路と他勝利点のサプライは誰もが一度は考えたことがあるはず。偵察員「え、俺は?」

司教

属州場ではそこそこ、植民地場では弱い。点数が稼げるし廃棄も出来る人気の高さは分かるが、いかんせん相手に対してのメリットが大きい。植民地場だと司教側が稼いだトークンが誤差レベルとなるのが負けパターンとなる。もしいくなら属州レベルの点数を毎ターン稼げるゴールデンデッキを組みたい。城塞司教は見たらいかないといけない(速攻3山環境下を除く)。

借金

自身で出力しつつ山札を掘って財宝廃棄。中終盤は勝利点を流す神と化すこともアクションを流す悪魔と化すこともある。序盤の圧縮の力は目を見張るものがあり、回転力を上げてくれるため構築が早くなる潤滑油も担う(もちろん運はあるけど)。

香辛料商人

弟子と違って銅貨によって回転力をガン上げする奴。緊急時には2金にして買い物にしても強い。燃料が多いので長く使えるが、燃料枯れで0点呪いになることに注意。逆に銅貨撲滅の為に2枚入れることも(別に改築系は必須だが)。

偽造通貨

お金なら何でも廃棄できる出力特化型廃棄。序盤は銅貨を終盤は高額財宝を起爆し、さらに購入権まで出せる。ツヨイナァ。しかも財宝カードのためドロー系とも安易に組み合わせられる。ステドミでプレイする分には最初にプレイするように心がけましょう。特殊財宝(家宝)が増えてもっと面白いことがで出来るようになった1枚。

屑屋

アクションも手札も減らさず1金生んで1枚廃棄。何でこの手のが暗黒時代まで無かったんだと思うくらいシンプルかつ強力なカード。1枚廃棄の癖に連打が出来るため、周りの早さは倉庫系に匹敵。屑屋がある場は大体取っておく手が正解になりやすい。

採集者

廃棄場を参照する初のカードの1つ。出来るだけ相手に銅貨を最初に廃棄してもらいたいが大体誤差。銅貨以外の財宝を廃棄する環境(詐欺師のようなアタックが蔓延る、愚者の黄金リアクション、投石機の石投げ、ランプや呪いの鏡の家宝など)でなければ1金で終わることも多い。余談だが何も出力しない1枚廃棄系を「弱い採集者」と揶揄したりする。

倒壊

屑屋の子供みたいな便利な奴。廃棄系特有の「自身が邪魔になる」悩みを自主退場で解決してくれるので頼もしい。2金余ったら買っとけ見たいな感覚。0金を廃棄しても何も起きないのはご愛嬌。

鼠取り

廃棄のタイミングが選べるカード。酒場においてから使用するので、きっちり圧縮したい場合には2枚以上欲しい。とはいえ屋敷や呪い・廃墟のお邪魔カードがピンポイントで圧縮できるのは廃棄カード冥利に尽きるだろう。鼠取りも酒場マットに置く自主退場が可能なので邪魔になりにくいのはもちろん、オベリスクや塔などの勝利点として集められる利点も良い。

魔除け

2Tにわたって1枚ずつ廃棄できる。ステロとして使う分には銀貨を増やしまくれるのが強み。金量の上げかた的には屋敷廃棄>銀貨獲得>銅貨廃棄となることを意識したい。コンボならどんどん廃棄できるし、廃棄したくない良い手札なら1金出力でお茶を濁せるいい奴。

生贄

にえ。銅貨廃棄は香辛料商人、屋敷廃棄はセルフ司教。これだけ聞くと弱そうだが両方選べる汎用性が売り。アクション廃棄はなかなかないが廃墟撒き対抗やネズミ・城塞はもちろん、盗賊・墓暴き・lurkerの廃棄場三銃士がいるとたちまち大活躍する。でも単体では実はそこまででもない(けど人気の1枚)。

投石機

銅貨で民兵、銀貨で郎党のロック(石だけに)は実際えげつないアタック。ステロにすると屋敷廃棄時が何もないので弱い民兵ステロ感覚だが、燃料供給が出来るコンボになるともう手がつけられなくなる。地味に1金が出てくれるのが嬉しい。

 

・2枚廃棄

交易場

初代銀貨製造機。差し引き1枚の圧縮ではあるが即座に手札に来てくれる銀貨は大切な出力。序盤から屋敷2枚切れればそれだけで大きなアドバンテージだし、5金帯のカードも購入しやすくなる。この手の財宝獲得系は使った回数がものを言うので回転力を上げられるドロー系や倉庫系が他にあるかは確認したい。5-2の交易場中庭の強力さは是非一度味わってもらいたい。

執事

ミスター2枚廃棄。序盤(圧縮)中盤(ドロー)終盤(2金)隙がないと思うよ。(ステロ)でもオレは負けないよ。もちろんコンボに使うにも相性がよく、廃棄が終わればドローor2金の隙のなさが好評。ターミナルなので村系を多めに入れておくと色々使いやすい。

デイム・アンナ

廃棄がこれだけで先に取られると「は〜、これだからドミニオンは」って言いたくなりがち。騎士ゲーにするなら早めに倒したい。使う分にはデッキ圧縮で更に騎士が打ちやすくなる。2回打って殉職しても相手と相対4枚分圧縮出来ているのでコンボの繋がりやすさはかなり差が出来ているだろう(なお騎士が村系に当たる模様)。闇市場で取られたらと思うと恐怖のカードの1枚。

傭兵

2枚廃棄して2ドロー2金って執事の効果を全部使った奴だなって誰かが言ってた(確か三月先生)。天才かよ。運任せ浮浪児くんを進化させる手間が大変な分、効果はかなり強力。2枚廃棄で2ドローという回転力は次に傭兵を打つターンも早めてくれる。燃料が尽きない城塞との組み合わせはマジ卍。

焚火

序盤の銅貨圧縮が強み。最初に買った4金が3,4Tでどちらかで必ず使えるのは嬉しい。イベント全般に言えるが購入権を出しておくと汎用性が増えて戦いやすくなる(カードを購入しながらイベント、イベント2枚買いなど)。場に出したカードを廃棄するので、余らせた購入で狩場や山賊の砦・狼の巣のマイナスカードを廃棄する使い方が出来るとドミニオンチョットデキル感が出せる。

 

・4枚廃棄

礼拝堂

本家廃棄。廃棄と言ったらコイツ。コイツがいないとドミニオンしたくないと思うまでがドミ厨の第一歩(大嘘)。最初のうちは廃棄が楽しくなって「デッキに銅貨2枚しかねえ!銀貨すら買えねえ!」とならないように注意。語ることは特にないかな、ドミニオン触れたことある人なら強さは分かってるだろうし。でもアタックがない場では礼拝堂ステロ<鍛冶屋ステロってのは覚えておいたほうがいいよ。てかこの記事読みにきてる時点で礼拝堂以外のことが知りたいでしょ(投げやり)

 

・N枚廃棄

鍛造

7コス四天王(銀行・拡張・鍛造・宮廷・華やかな城)の1人。呪いをいくら撒かれても引ききり→全廃棄は見事なお手前。銅貨を廃棄しながら屋敷*3が金貨や6コスアクションになるのが理想だが、屋敷*2を4コスに変換するのが一般的に良く見る。強いのは認めるが高コスト帯なだけあって、ステロで取る機会は余程じゃないと間に合わない。

伯爵

大きな執事とはよく言ったもの。執事同様に序盤(圧縮)中盤(3金)終盤(公領)隙がないが、問題はデメリット効果の方。迷ったら銅貨獲得しとけば間違いはないはず。将来の回転よりこの周回の回転を重視する感じ。

寄付

ドミニオンじゃない(ド直球)。どのルートが最速か思いついた奴が勝つ。最悪先手が勝つゲームになることもままある。ただ呪い・廃墟撒きは相手に寄付させるかどうかを強いるので普通に強い(相手も寄付していることが多いので、デッキの呪い率が純粋に通常よりも濃くなる)。銀・寄付・返済・金・金・金・寄付・属・属・属の10T属3が寄付戦の目安になる。

 

・特殊な圧縮

原住民の村

デッキトップを一枚圧縮。つまりデッキトップを操作できる密偵系や相手のアタックと合わせると使いやすい。もしくは引ききってオアシスや秘密の部屋で落とした後に使ってしまうのも良い。圧縮した後どーんと引き出せるのもこの村ならでは。

「島でしまう」はドミニオンで2番目に覚えるギャグとして有名(1番目は銅貨をどうかする)。廃棄したわけではないので、他の廃棄圧縮とは別に点数が残せるのが強み。コイツを使う時は屋敷を仕舞えるかで格差が起きる。アクション系なので書庫との相性がいい(風車のほうが相性いい?せやな)。

大使

自分は2枚圧縮して相手に1枚邪魔なカードを撒く、相対3枚圧縮。ドミニオンが泥沼化する元凶の1つ。屋敷と銅貨と大使があるときにどっちを圧縮したほうがいいかは2枚あるほうを戻しましょう。相手も大使を打ってくる(ことが多い)ので2枚体制が一般的。ただし多人数戦では屋敷を勝手にもらえることをアドと考え、大使を無視して早期に勝利点を買いに行く戦略もある。

造幣所

購入時に出している財宝を全て廃棄。5-2初手でこれを買うかは一考の価値あり。具体的には愚者の黄金を筆頭に、秘密の部屋で金量を出す、施しでのデッキ構築などが挙げられる。

医者

初手格差が如実に現れる1枚。過払いの廃棄が本体なので3コスで買われることが少なく、同じ4-3でも屋敷・銅貨のめくれの差が激しい。石切場で安く診療してもらうのも戦術の1つ。使う時は山札になるべく多く残ってるものを宣言するのは当然として、引ききりのあとに次の山札に仕込みたいカードを捨てて、医者で適当なカード名を宣言するというトリッキーなことも出来る。

守銭奴

銅貨圧縮し、圧縮した数だけ金量が出せる。廃棄ではないので酒場の銅貨はゲーム終了時に庭園の枚数や噴水・砦の得点に数えられる。1枚だと遅いので2枚体制や玉座系で複数打てたりするとなおよし。オススメは同拡張の御料車がタイミングを選べて美しい。

立案

3-4を願う作業が始まる。それほど序盤の屋敷が廃棄できるかどうかは重要なポイント。かき集めたいカード(コンボならキャントリップや村系のアクションが余るカード)にトークンを乗せるのはもちろん、3枚の屋敷が廃棄できれば十分なので3枚体制ステロに使うことも出来る。具体的には道具とか道具とか道具とか。妥協した屋敷2枚廃棄の2枚体制でも十分強い。

神殿

3"種類"まで廃棄が出来る。序盤は銅貨屋敷の2枚廃棄をしつつ点数が稼げる有用な奴。サプライにも点数が乗るので、自分で神殿打つ→神殿買うという動きが出来ると楽しい。トークンがもらえるのは獲得時なので、廃棄場から獲得する時も点数がもらえる。神殿ステロをする人を「寺ガチ勢」と言うことも(神殿の英語名templeから)。

サウナ

サウナ-銀の3,4Tでの圧縮確率は約37.9%なので過信してはいけない。しかしこれ以外に圧縮がないと、しゃあない行くか……って感じになりがち。他で圧縮できて引ききれそうなら、サウナをがんばって枯らそうとしている人を横目にデッキ構築を進められる。その場合アヴァントがでてきたら積極的にカットしたい。サウナ側に連鎖させにくくなるし、こっちのコンボにもドローとして必要になりやすいため。

衛兵

2ndエディションで使いやすくなった事故のない見張り(基本)。任意の廃棄もさることながら、デッキの回転の上げ方からみて研究所に近い存在。基本のサプライなら最初の5金は研究所・魔女よりも大抵衛兵から入るほうが強い。魔女を打つ回数が圧縮した分増えるので。圧縮できるかが運任せなのは見張り同様。

 

改築系

・1コスアップ

改良

1コスアップ系の良点といえば、序盤の屋敷→銀貨(または村などの3コスキャントリップ)。改良はアクションを消費せずに連打が出来るのでスムーズに圧縮が出来る。被っても改良自身が5コスのため片方を金貨にするのはみんなやったことがあるはず。

再建

1コスアップが2回できる。4コスなので初手5-2で召喚したり、取った後で屋敷2枚が廃棄できたりしたらlucky you!被っても5コスに再建すればいいや、という気概で2枚体制で過圧縮するとみるみる構築が進む。ただし廃棄は強制なのでゴーレムや伝令官に注意。くれぐれも王子にセットしないほうに。(つまり支配で相手の王子にセットできれば……!?)

行進

ぱっと目立たない場では買われずに終わることもしばしば。強い時は「俺を使え!」とサプライが語りかけてくるレベルで輝く。具体的に言うなら国境の村やはみ出しものがある場(国境の村で廃棄したカードを取り戻せる、4コスをはみだし者にしても山が枯れていなければデッキ内容は変わらない)、ドロー系・村系のコストが連番のとき(村→農村→バザーや鍛冶屋→大衆→狩場など)は使いやすいかもしれない。

変容

タイミングを選べる1コスアップ。しかも手札に来るというユーザーフレンドリーな仕様。確実に屋敷を抹殺できるスナイパーで、終盤にも酒場の変容の分だけ属州空廃棄の奇襲が出来るつかみ所のない奴。リザーブカードの特徴上複数枚入れて使える回数を増やせるとなお良い。

 

・2コスアップ

改築

本家。全ての起源。2コスアップ系の良点といえば、屋敷の4コス化と金貨→属州。屋敷が消える分4コス以下のカードが銅貨だけでも買いやすくなるため、安めの村鍛冶アグロが組みやすい。2コスのキャントリップがあるとなお輝く。

農地

改築効果がついた勝利点。農地+6金で農地廃棄→農地属州獲得が可能なことから、よく銀貨と評される(農地が銀貨なら8金出せるので属州をそのまま買ったのと同じ計算)。もちろん他に6コスカードがあれば農地+属州の8点プレーだし、狩場なら更に公領も取れる11点プレー、庭師がある時の獲得勝利点枚数も水増しできる。ちょうど2コスアップという融通に聞かなさにも目をつぶれる良カード。

総督

総督自身がゲームを加速させ総督自身でゲームを終わらせられる能力を持つ、総督ゲーと呼ばれるゆえん。金貨を入れて相手に銀貨アタック!引いて廃棄して一度に属州をかっさらえ!改築時の注意点としては4コスを公領化されないために出来るだけ先打ちすること(ドローを先にすると4コスの種を引かれる可能性が高まる)。特殊勝利点があると4コス以外にも種が多いので、いかに属州確保の爆発力があるかで決まる(よく銀貨を4コス勝利点にされる印象。銀貨を撒くので封土に注意)。

replace

改築したアクション・財宝が次のターンに使える。アクションが残ってれば引いて即使用という悪いことも出来る。終盤の財宝→勝利点のときも呪いが撒けて超強力。強いて言えばNightカードは上に乗らないがまあそんなことを気にする機会もないでしょう。もらった呪い→屋敷の呪い撒きは3点行動なのでバカにならない。

 

・3コスアップ

鉱山

3コスアップ系の良点といえば、同タイプ(銅→銀→金→白金、屋→公→属→植)のランクアップマジック。初心者のうちは鉱山が強く見えるかもしれないが、手札の銅貨鉱山の2枚が銀貨1枚になったところで1金しか出力は増えていないと冷静に考えてみると意外と弱くね?……と思うだろう。3コスアップの魅力を生かすなら他のコスト参照系と組み合わせると良い。白金貨を含めた特殊財宝がある場では少しだけ強くなる。

拡張

何でも3コスアップマン。屋敷→5コスアクションが一番の狙いどこ。集めたいアクションや意図があるなら別だが、銅貨→3コスアクションはなかなか遅いので他の廃棄系に任せたい(拡張買ってまでするか?って感じ)。まあこれが7コスの性能って奴なんだろう。

建て直し

ステロの革命家。コンボで使われないのは圧縮しすぎると勝利点と被るためだろうか。アクションが余っているので連打も出来る良心が素晴らしい。良い子は手元の屋敷を全て公領化させるのを第一目標にしよう。ほかの5コス勝利点(公爵・遠隔地)がある場でなら屋敷は買っていっていいと思う。

墓暴き

廃棄場三銃士の1人。アクションのみとはいえ5コスを属州にする能力は奇襲性抜群。たまに玉座系と組み合わせて自分を墓に埋めて掘り出すというループをしていることもある。デッキトップに乗せられるのでコンボが途切れにくいのも良い(難しいけど)。礼拝堂による過圧縮→お役御免の礼拝堂を5コス→属州に出来ると気持ちいい。

収税吏

強いんだか弱いんだか、めくれによる理不尽感多め。拡張した財宝がトップに乗って底沈み扱いされることを考えるとなんだかなぁ、って感じてしまう。収税吏を打ったときに残る手元3枚でも買い集めやすい財宝……即ち愚者の黄金と相性がいい。引ききりデッキに組み込む分にはデメリットが消えるので強い巾着切りとして機能する(むしろその意味で買われることの方が多い)。

 

・特殊な改築(廃棄したのちに獲得する)系

変成

The謎カード。錬金術という拡張上仕方ないのだろうが何故ポーションコストにしてしまったのだろうか(遊牧民の野営地みたいに買ってすぐデッキトップに乗るならまだ良かったかも)。いかんせん遅い。相方の大広間がリストラされた今、相続された屋敷を廃棄して金貨公領が得られる……と思ったが、相続のルールでは廃棄された屋敷は通常の屋敷に戻るため金貨しか得られない。島や風車とかは廃棄したくないし……。一応廃墟場での公領力は認めてやるくらいの印象。でもポーションがこいつだけだったらまず買わないかなあ……スマヌ。

交易人

ガンガンギギン銀貨マン。屋敷1枚廃棄で銀貨2枚は美味しい。撒かれる呪い・廃墟すら銀貨に変えたり、0金で銀貨が買えたりするので銀貨モリモリデッキになることも。そのためドローで8金にしやすい。封土との相性は良すぎて他にやることが無くなるレベル。

開発

屋敷を廃棄して次ターンに使える銀貨はそこそこ有用。サプライが揃っている必要はあるがコンボのときのコイツは凶悪。廃棄時効果を持つカードはもちろん、コンボで邪魔になってきた財宝、勝利点トークンのために獲得した神殿やエンポリウムなどお役御免となったカードをコンボパーツにしてデッキトップに乗せられる。

よろずや

銀貨が入ってきてお金以外が廃棄できるので、ステロしろと言っているようなもの。コンボに使うなら増える銀貨をどう処理するかポイントになる。別の廃棄系・改築系があるかがコンボの判断になるかと思う(そこまでしてコンボにつなげられるかはサプライ次第かもしれない)。

隠遁者

お金以外だけ廃棄できるミニ工房。呪い・廃墟撒きに対しても捨て札までが廃棄レンジだし、カードを破壊されても3コスまでなら取り戻せて、ハンデス喰らったら狂人にできる小回りさ。圧縮はコイツだけでは無理だけど狂ったときがマジすごい。引ききって高額のカードやイベントを買うことはもちろん、1ターンキルの起爆材になるので利便性が高い。

祭壇

廃棄しながらコンボ材が集められる。銀銀から6金狙っていこうな!(約42.4%)。5コスまで取れるその心強さは流石6コスの風格と言ったところ。終盤は公領も取れる応用力は大学も見習って欲しい。友達の職人が最近実装された。

ネズミ

チュイ! デッキを食いつくし勝手に増えるいけないねずみさん。そのコストを利用して改築系の餌や弟子のペットになることが基本の使い方。最近子供に取り替えられる事件が多発しているらしい。特殊な使い方としてデッキ破壊系のアタックの盾に使うことも出来る。ワタクシで守らなきゃ 

石工

アクションを買うときに2金追加で出せると複製してくれる頼もしい奴。抑留を免れたり大市場の制約を逃れたりする柔軟さ。あくまでも払っている金額は2金なので、2金以上過払いする場合は公会堂の点数も取れる。石工自体の効果は強い時はあからさまに強く、それ以外ではそこまで……って感じ。有効な使い方としては金貨が無限に入るサプライで砕いたり、救貧院が活躍しそうなときに屋敷を割れるとgood。

肉屋

改築界の長。もらえる2枚のコイントークンは改築に使うもよし、購入に回すもよし、と万能ねぎよりも万能。コイントークンの重要性を教えるべく商人ギルドとともに地上に舞い降りた †堕天使† 。序盤は屋敷→銀or安めのキャントリップ(出来れば3コス以下にしてトークンは温存)にするのが鉄板焼き。銅貨は廃棄できないのでコンボを組むなら他の圧縮系が無いと肉屋ステロにやられる印象。

交易

次世代銀貨製造機。5金&不要なカードを手札に残さなきゃいけないと条件は限られるが、デッキに邪魔になるカードが入らないというイベント特有の利点が売り。コイツのおかげでドローステロが1周り強くなった。

儀式

詰め専用の点数改築。司教や生贄がやってたのは儀式だったのか。屋敷・植民地廃棄は0点行動、公領・属州廃棄は1点行動なのでやっぱり供物は金だよ金。金貨廃棄で5点入るのはだいぶお得(金貨を使わず4金出す必要があるが……ってか8金をもし出せてたら属州の方が高いし)。多分苦し紛れにアクションを廃棄することが多いんじゃないかな。当たり前だが入ってくる呪いをどう処理するかが鍵になる。

昇進

共同墓地の分かれが全ての分け目。初手に実質6-5とか溜まったものじゃない。0金のくせに購入権の数だけいくらでも昇進できる。施しの謙虚さを見習ってくれ……。こういう場では廃墟を撒いてはいけない(むしろ自分から買うことも)。初手に2枚圧縮系を入れて、被らなかったらそのままガンガン圧縮、被ったら片方で圧縮してもう1枚を昇進させるというのが上手な使い方の1つ。

 

圧縮戦略は基本強い上、最近ではコンボに邪魔になるカードを勝利点トークンのために獲得する機会も増えてきた昨今(戦場、汚された神殿など)に役立つだけでなく、墓標とかいう廃棄だけしてればいい場、壁といった廃棄しないプレーヤーの人権を奪うようなランドマークまで登場してきました。拡張が出るたびに圧縮戦術がどんどん強くなっていってるような……。まあしょうがないのかもしれませんね。

最後に。上記の大体のカードは城塞と相性がいいので城塞があったらチートじみた動きが出来そうかをまず考えてみましょう。

家臣を過信するな 〜ヒロタシさん突発企画〜

バッサルはですね、

基本的には2ndの、3コスといわれる地域に過ごしていまして、若干ゃ村が、生えているところなので、そういったところでアクションを出しやすいようにバッサル、あの買いやすい個体で。であと、めくるのも大きいので、ドローのカードに繋ぎやすいように。

回転力ぅ…ですかねぇ…

高いところに、スッと、ジャンプできるカードでして、結構高いカードが好きなので、軽々と1金2金は余裕で出してくれますね。

どみにおんどうぶつえん ゆぅくりっどおにいさん(けいどみ)

 

この間(てか昨日)こんな呟きを目にしました。

この呟きに多くのドミニオンブロガーが反応したわけですね〜。そして自分に対するお題が

う〜ん、家臣ですか。ステロゴリラとしては「デッキトップを落とす運任せ銀貨」と元も子もない評価をしたいところですが、こんな呟きを自分でしてるんですよね。

は〜、こんなこと呟くんじゃなかった。実際自分は家臣がある場でのステドミ基本2nd戦勝率は(コンボが苦手であることを加味しても)高くありません。自分への戒めを込めてコンボの使い方を考えてみましょう。

 

まず効果から。

家臣(Vassal):3コスト

+2金

デッキの1番上のカードを捨て札にする。

それがアクションカードである場合、それを使用してもよい。

 

めくったアクションのアクション権を消費せずにコンボを繋ぐカードですね。デッキトップの財宝・勝利点を落とす分には少し回転を早めるだけに終わってしまうので、出来るだけアクションマシマシドローカラメのコンボを組みたいです。可能ならデッキトップがアクションであることを確定させてから使いたい。じゃあそのカード達もまとめてみましょう。

 

デッキトップ操作が出来るカード

・アクション余らない奴(村と組み合わせる)

中庭・望楼(獲得時リアクション)・開発・ゴミあさり・墓暴き・武器庫・医者・職人・replace

 

・アクション余らせる奴(単体で家臣と合わせられる)

密偵・偵察員・願いの井戸(外してアクションをめくったとき)・真珠採り・見張り・薬師・馬上鎗試合(相手も属州を見せつつアクション褒章を取ったとき)・地図職人・金物商・吟遊詩人・秘術師・工匠・前駆者・衛兵・secret passage

 

のくたんを除くと以上でしょうか(おいリストラ組、そういうとこやぞ)。特殊な例として秘密の部屋のリアクション、念視の泉や神託などで何故か落とされなかった場合、相手の戦車競争を受けた場合もアクションがつなげられる要因になり得ます。特に相性がいいのはアクションを余らせる奴で、基本2ndの前駆者・衛兵のコンビは家臣のために入れられたのではないかと思われるレベルです。安めの真珠取り、狙ったものに当てられる武器庫や工匠、アクションが余っているのでドロー系も当てられる吟遊詩人の相性はかなりのものでしょう。それ以外に相性がいいカードは自分が考えた中ではこんな感じ。

 

・圧縮系

当たり前だよなぁ!自分のデッキがアクションのみになってしまえば、当たりくじしか入ってない箱から当たりを引くようなもの。あと伝令官やゴーレムと違って廃棄事故がないのが強い。とはいえアクションを切らさないように注意はしなければならない。そういう意味でも衛兵とのコンボは強い。

・玉座系

数打ちゃ当たる戦法。金量もそれに伴って増えるのでアクションも買い集めやすい。だがこれだけだとコンボが繋がりにくいのでアクションが増えてきたときに入れるのが吉(てか普通の玉座系の使い方もそんなもんか)。

・失われた技術、教師(+アクショントークン)

そもそも家臣がアクション出せば事故らないじゃん?という発想。アクションを回せて連鎖する銀貨とか強い。トラベラーの進化も少し早まるので便利。騎士見習い系はトレジャーハンターの銀貨、ヒーローの財宝が邪魔になるのが少し傷。

・相続

屋敷も家臣の対象にしてしまえばええやん!という発想。相続の話になってしまうが勝利点を取りながらデッキ強化できるのが強く、2コスにアクションが値下がりしたと見なせるすごい奴。もちろん家臣を相続しても楽しいことになる。

 

こんな感じでしょうか。最後に家臣-家臣スタートの5金率(5金以上が出る確率)でも見てみましょう。

5金率:約76.0%(12040通り/全15840通り)

銀銀(91.2%)より低いのは被ったときに使えないので仕方ないとしても、銀Pの3P率(65.4%)や銀銅(72.2%)より高いのは意外でした。また3Tに家臣を引いた場合、家臣が連鎖しての5金以上or4T5金がほぼ確定します(例外は銅2屋2家臣から銅を落として4T銅4屋1になる0.2%のみ)。でも1/4程度で外すのか……やっぱ過信しすぎちゃいけないな!(←コレが言いたかっただけ)